Besondere Fähigkeiten, wie ein blinder zu machen.

Besondere Fähigkeiten, wie ein blinder zu machen.

Besondere Fähigkeiten, wie ein blinder zu machen.

Spezielle Fähigkeiten

Eine besondere Fähigkeit ist entweder außerordentlich, buchstabieren artig oder übernatürliche in der Natur.

Außergewöhnlichen Fähigkeiten (Ex)

Außerordentliche Fähigkeiten sind nichtmagische, obwohl sie die Gesetze der Physik brechen. Sie sind nicht etwas, das nur jemand tun kann, oder sogar lernen, ohne eine umfassende Ausbildung zu tun.

Diese Fähigkeiten können im Kampf nicht gestört werden, wie Zauber können, und sie in der Regel keine Gelegenheitsangriffe provozieren. Effekte oder Bereiche, die Magie zu negieren oder zu stören haben keinen Einfluss auf die außergewöhnlichen Fähigkeiten. Sie unterliegen nicht der Zerstreuung, und sie funktionieren normalerweise in einem Feld Antimagische.

eine außergewöhnliche Fähigkeit zu verwenden ist in der Regel nicht eine Aktion, weil die meisten außergewöhnlichen Fähigkeiten automatisch in einer reaktiven Art und Weise geschehen. Diese außergewöhnlichen Fähigkeiten, die Aktionen sind Standardaktionen, sofern nicht anders vermerkt.

Zauberähnliche Fähigkeiten (Sp)

Normalerweise ist ein zauberähnliche Fähigkeit funktioniert genauso wie der Zauber dieses Namens. Ein paar zauberähnliche Fähigkeiten sind einzigartig; diese werden im Text erklärt, wo sie beschrieben sind.

Ein zauberähnliche Fähigkeit hat keine verbale, körperliche oder materielle Komponente, noch übernimmt sie einen Fokus benötigen oder eine XP-Kosten haben. Der Benutzer aktiviert sie geistig. Rüstung wirkt nie eine zauberähnliche Fähigkeit Gebrauch, auch wenn die Fähigkeit, mit einer somatischen Komponente ein obskurer Bann ähnelt.

Ein zauberähnliche Fähigkeit nimmt die gleiche Menge an Zeit, wie der Zauberspruch zu vervollständigen, dass es ahmt (in der Regel 1 Standard-Aktion), sofern nicht anders angegeben. Zauber-ähnliche Fähigkeiten können nicht verwendet werden, um Gegenzauber, noch können sie counterspelled werden. In allen anderen Möglichkeiten, eine zauberähnliche Fähigkeit Funktionen genau wie einen Zauberspruch:

eine zauberähnliche Fähigkeit Verwendung während provoziert Gelegenheitsangriffe bedroht. Es ist möglich, eine Konzentration zu machen überprüfen zauberähnliche Fähigkeit defensiv zu verwenden und vermeiden einen Angriff der Gelegenheit zu provozieren. Ein zauberähnliche Fähigkeit kann nur unterbrochen werden, wie ein Zauber sein kann. Zauber ähnliche Fähigkeiten unterliegen Widerstand zu buchstabieren und zu durch Magie bannen zerstreut werden. Sie funktionieren nicht in Bereichen, in denen Magie unterdrückt oder negiert.

Ein zauberähnliche Fähigkeit hat in der Regel eine Begrenzung, wie oft sie verwendet werden. Ein zauberähnliche Fähigkeit, die nach Belieben verwendet werden kann, hat keine Verwendung zu begrenzen.

Für Kreaturen mit zauberähnliche Fähigkeiten definiert eine benannte Zauberwirkerstufe, wie schwierig es ist, ihren Bann ähnliche Effekte zu zerstreuen und alle pegelabhängigen Variablen (wie Reichweite und Dauer) die Fähigkeiten haben könnte zu definieren. Die Zauberwirkerstufe Kreatur wirkt sich nie, welche zauberähnliche Fähigkeiten der Kreatur hat; manchmal die gegebene Zauberwirkerstufe niedriger ist als die Ebene ein Zaubern Charakter brauchen würde, um den Zauber des gleichen Namens zu werfen. Wenn kein Zauberstufe angegeben wird, ist der Zauberstufe zu der Kreatur Hit Würfel gleich. Die Rettungswurf (falls vorhanden) gegen eine zauberähnliche Fähigkeit ist:

10 + das Niveau des Zaubers die Fähigkeit + Cha Modifikator Kreatur oder Duplikate ähnelt.

Einige Zauber ähnliche Fähigkeiten duplizieren Zauber, die anders funktionieren, wenn sie von Zeichen verschiedener Klassen werfen. Ein Monster, Zauber-ähnliche Fähigkeiten sind, vermutet die Zauberer / Assistenten-Versionen sein. Wenn der Zauber in Frage kein Zauberer / Assistent Zauber ist, dann Kleriker Standard. Druide. Barde. Paladin. und Ranger. in dieser Reihenfolge.

Manche Kreaturen sind tatsächlich Zauberern einer Art. Sie warfen Arkanzauber als Zauberern tun, Komponenten zu verwenden, wenn erforderlich. In der Tat könnte eine einzelne Kreatur einige zauberähnliche Fähigkeiten haben und werfen auch andere Zauber als Zauberer.

Übernatürliche Fähigkeiten (Su)

Übernatürliche Fähigkeiten sind magische und gehen in einem Antimagische Feld entfernt, sind aber nicht Gegenstand Widerstand zu buchstabieren. counterspells oder durch Magie bannen zu werden zerstreut. eine übernatürliche Fähigkeit zu verwenden ist eine Standard-Aktion, sofern nicht anders vermerkt. Übernatürliche Fähigkeiten kann eine Verwendung Limit haben oder nach Belieben einsetzbar sein, wie einfach zauberähnliche Fähigkeiten. Jedoch nicht übernatürliche Fähigkeiten Gelegenheitsangriffe provozieren und erfordern nie Konzentration überprüft. Wenn nicht anders angegeben, hat eine übernatürliche Fähigkeit, eine effektive Zauberstufe gleich der Kreatur Hit Dice. Die Rettungswurf (falls vorhanden) gegen eine übernatürliche Fähigkeit ist:

10 + ½ der Kreatur HD + die Fähigkeit Modifikator Kreatur (in der Regel Charisma).

Die Fähigkeit, Beschreibungen

Die Fähigkeit, Score-Verlust

Einige Angriffe verringern die Punktzahl des Gegners in eine oder mehrere Fähigkeiten. Dieser Verlust kann vorübergehend (die Fähigkeit, Schaden) oder permanent (Fähigkeit Drain) sein.

Während der Verlust schwächt, kann verheerend sein, um alle Punkte in einer Fähigkeit Punktzahl zu verlieren.

  • Kraft 0 bedeutet, dass der Charakter nicht bewegen kann. Er liegt hilflos auf dem Boden.
  • Geschicklichkeit 0 bedeutet, dass der Charakter nicht bewegen kann. Er steht unbeweglich, starr und hilflos.
  • Verfassung 0 bedeutet, dass der Charakter ist tot.
  • Intelligenz 0 bedeutet, dass das Zeichen nicht denken kann, und ist bewusstlos in einem Koma-ähnlichen Stupor, hilflos.
  • Weisheit 0 bedeutet, dass der Charakter in einen tiefen Schlaf entzogen wird mit Alpträumen gefüllt, hilflos.
  • Charisma 0 bedeutet, dass der Charakter in einen katatonischen, Koma-ähnlichen Stupor, hilflos zurückgezogen wird.

Spur von negativen Fähigkeit punkten zu halten ist nie notwendig. Die Fähigkeit einer Punktzahl des Charakters kann nicht unter 0 fallen.

eine Punktzahl von 0 in die Fähigkeit haben, unterscheidet sich von keinerlei Fähigkeit Score.

Einige Zauber oder Fähigkeiten verhängen eine effektive Möglichkeit, Score-Reduktion, die von Fähigkeit Score Verlust unterscheidet. Eine solche Reduktion verschwindet am Ende des Zaubers oder Fähigkeit, die Dauer und die Fähigkeit Partitur sofort kehrt zu seinem früheren Wert.

Wenn eine Verfassung Score Charakter fällt, dann verliert er 1 Trefferpunkt pro Treffer für jeden Punkt Die durch die seine Konstitutionsmodifikator fällt. Eine Trefferpunktwert kann nicht durch Verfassung Schäden oder Drain auf weniger als 1 Trefferpunkt pro Treffer Die reduziert werden.

Die Fähigkeit, dass einige Kreaturen Fähigkeit Partituren ablaufen müssen, ist eine übernatürliche, eine Art von Angriff zu erfordern. Solche Kreaturen Drain nicht Fähigkeiten von Feinden, wenn die Feinde, um sie schlagen, auch mit unbewaffneten Angriffen oder natürliche Waffen.

Der Schaden der Fähigkeit

Dieser Angriff Schäden die Fähigkeit einer Punktzahl des Gegners. Die Kreatur beschreibenden Text gibt die Möglichkeit, und die Höhe des Schadens. Wenn ein Angriff, der Schaden der Fähigkeit einen kritischen Treffer verursacht. es befasst sich zweimal die angegebene Menge an Schaden (wenn der Schaden als Prägestempel Bereich ausgedrückt wird, zwei Würfel rollen).

Punkte verloren Fähigkeit Schaden Rückkehr in Höhe von 1 Punkt pro Tag (oder doppelt so hoch, wenn der Charakter erhält komplette Bettruhe) zu jeder beschädigt Fähigkeit, und die Zauber weniger Restaurierung und Wiederherstellung Offset sowie Fähigkeit Schaden.

Die Fähigkeit, Abfluss

Dieser Effekt reduziert dauerhaft die Fähigkeit Punktzahl des Lebens Gegner, wenn die Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft. Die Kreatur beschreibenden Text gibt die Möglichkeit, und die Menge abgelassen. Wenn ein Angriff, der Fähigkeit Drain einen kritischen Treffer verursacht. es entwässert zweimal die angegebene Menge (wenn der Schaden als Prägestempel Bereich ausgedrückt wird, zwei Würfel rollen). Sofern nicht anders in der Kreatur Beschreibung angegeben wird, gewinnt ein Ablassen Kreatur 5 temporäre Trefferpunkte (10 bei einem kritischen Treffer), wenn es entwässert ein Fähigkeit Punktzahl, egal wie viele Punkte es entwässert. Temporäre Trefferpunkte auf diese Weise zuletzt für eine maximal 1 Stunde gewonnen.

Einige Fähigkeit Drain-Angriffe ermöglichen eine Fortitude speichern (DC 10 + ½ Trockenlegung Rassen HD Kreatur + Kreatur Cha Modifikator Abfluss; die genaue DC wird in der Kreatur beschreibenden Text angegeben). Wenn kein Rettungswurf erwähnt wird, ist keine erlaubt.

Punkte auf die Fähigkeit Drain verloren, ist dauerhaft, obwohl die Wiederherstellung auch die verlorenen Fähigkeit punkten wiederherstellen.

alternative Form

Eine Kreatur mit dieser besonderen Qualität hat die Fähigkeit, eine oder mehrere bestimmte alternative Formen anzunehmen. Ein wahres Sehen Zauber oder eine Fähigkeit zeigt die natürliche Form der Kreatur. Eine Kreatur alternative Form unter Verwendung kehrt in seiner natürlichen Form, wenn sie getötet, aber getrennt Körperteile behalten ihre Form. Eine Kreatur kann nicht alternative Form verwenden, um die Form einer Kreatur mit einer Vorlage zu nehmen. Unter der Annahme, eine alternative Form führt zu folgenden Änderungen an der Kreatur:

  • Die Kreatur behält den Typ und Subtyp von seiner ursprünglichen Form. Es gewinnt die Größe seiner neuen Form. Wenn die neue Form die Wasser Subtyp. die Kreatur gewinnt auch, dass Subtyp.
  • Die Kreatur verliert die natürlichen Waffen. natürliche Rüstung und Bewegungsweisen seiner ursprünglichen Form, sowie alle außergewöhnlichen Spezialattacken von seiner ursprünglichen Form nicht von Klassenstufen abgeleitet (wie die Wut Klasse Merkmal des Barbaren).
  • Die Kreatur erhält die natürlichen Waffen. natürliche Rüstung, Bewegungsarten. und außergewöhnliche Spezialattacken seiner neuen Form.
  • Die Kreatur behält die besonderen Qualitäten von seiner ursprünglichen Form. Es sind keine besonderen Qualitäten seiner neuen Form zu gewinnen.
  • Die Kreatur behält die zauberähnliche Fähigkeiten und übernatürliche Angriffe seiner alten Form (außer Atem Waffen und Blick-Attacken). Es spielt gewinnen nicht die zauberähnliche Fähigkeiten oder Angriffe seiner neuen Form.
  • Die Kreatur gewinnt die körperlichen Fähigkeiten Partituren (Str, Dex, Con) seiner neuen Form. Es behält die geistige Fähigkeit Scores (Int, Wisconsin, USA, Cha) von seiner ursprünglichen Form. Wenden Sie alle geändert körperlichen Fähigkeiten Punktzahl Modifikatoren in allen geeigneten Bereichen mit einer Ausnahme: die Kreatur behält die Trefferpunkte seiner ursprünglichen Form trotz jede Änderung ihrer Verfassung.
  • Die Kreatur behält seine Trefferpunkte und Prämien sparen, obwohl seine speichern Modifikatoren aufgrund einer Änderung in der Fähigkeit Noten ändern können.
  • Mit Ausnahme der an anderer Stelle beschrieben, behält die Kreatur alle anderen Spielstatistiken von seiner ursprünglichen Form, einschließlich (aber nicht notwendigerweise beschränkt auf) HD, Trefferpunkte, Geschicklichkeit Reihen, Talente Basisangriffsbonus und die Basisprämien sparen.
  • Die Kreatur behält jede Zauberei Fähigkeit, es in seiner ursprünglichen Form hatte, obwohl es in der Lage sein müssen, verständlich zu sprechen Zauber mit verbalen Komponenten zu werfen und es muss eine menschenähnliche Hände müssen Zauber mit somatischen Komponenten gegossen.
  • Die Kreatur ist als Geschöpf seiner neuen Form effektiv getarnt, und sie erhält einen Bonus von +10 auf Disguise überprüft, ob es diese Fähigkeit verwendet eine Verkleidung zu schaffen.
  • Jeder Gang durch die Kreatur getragen oder getragen, die nicht getragen werden kann oder in seiner neuen Form durch statt auf den Boden fällt in seinen Raum. Wenn die Kreatur Größe ändert, es ein Zahnrad trägt oder trägt, die getragen oder in seiner neuen Form ändert Größe getragen werden kann die neue Größe anzupassen. (Nonhumanoid förmige Kreaturen tragen kann nicht Rüstung entworfen für humanoide förmige Kreaturen, und umgekehrt.) Getriebe kehrt auf die normale Größe, wenn gesunken.

Antimagische

Ein Antimagische Feld buchstabieren oder Wirkung aufhebt insgesamt Magie. Eine Antimagische Wirkung hat folgende Befugnisse und Eigenschaften.

  • Keine übernatürliche Fähigkeit. zauberähnliche Fähigkeit. oder Zauber arbeitet in einem Bereich von Antimagische (aber außergewöhnliche Fähigkeiten arbeiten immer noch).
  • Antimagische nicht zerstreuen keine Magie; es unterdrückt sie. Sobald eine magische Wirkung ist nicht von der Antimagische betroffen länger (die Antimagische Blendungen, bewegt sich das Zentrum der Effekt weg, und so weiter), die Magie zurückkehrt. Zauber, die immer noch einen Teil ihrer Dauer haben links beginnen wieder funktionieren, sind magische Gegenstände wieder nützlich, und so weiter.
  • Zauber Bereiche, die sowohl eine Antimagische Bereich und einen normalen Bereich umfassen, sind aber nicht in der Antimagische Bereich zentriert, funktionieren immer noch im normalen Bereich. Wenn der Zauber des Zentrums im Bereich Antimagische ist, dann ist der Zauber unterdrückt.
  • Golems und andere Konstrukte. Elementare. Außenseiter. und Untoten. noch funktionieren in einem Bereich Antimagische (obwohl die Antimagische Bereich ihre Zauberei und ihre übernatürlichen und zauberähnliche Fähigkeiten unterdrückt normalerweise). Wenn solche Kreaturen gerufen werden oder beschworen, aber, siehe unten.
  • Beschworen oder zauberte Kreaturen aller Art, sowie unkörperliche Wesen, blinzeln, wenn sie die Fläche eines Antimagische Kraft treten. Sie erscheinen wieder an der gleichen Stelle, wenn das Feld verschwindet.
  • Magische Gegenstände mit kontinuierlicher Effekte funktionieren nicht im Bereich eines Antimagische Wirkung, aber ihre Auswirkungen sind nicht abgebrochen (so den Inhalt einer Tasche des Haltens nicht verfügbar sind, aber weder Spill noch immer verschwinden).
  • Zwei Antimagische Bereiche an der gleichen Stelle heben sich nicht gegenseitig aus, noch haben sie stapeln.
  • Wand von Gewalt. prismatische Wand. und prismatischen Bereich nicht durch Antimagische betroffen. Pause Verzauberung. zerstreuen Magie. und eine größere dispel Zaubersprüche zerstreuen nicht Antimagische. Magier disjunction hat eine Chance von 1% pro Zauberstufe zur Herstellung eines Antimagische Feld zu zerstören. Wenn das Antimagische Feld die Disjunktion überlebt, sind keine Elemente innerhalb es disjoined.

Blindsight Und Blindsense

Einige Kreaturen haben blindsight, die außergewöhnliche Fähigkeit, eine nicht-visuelle Sinn (oder eine Kombination solcher Sinne) zu verwenden, ohne Vision effektiv zu betreiben. Solche Sinn kann die Empfindlichkeit gegenüber Vibrationen, akute Duft, scharfes Gehör, oder Echo-Ortung sind. Diese Fähigkeit macht Unsichtbarkeit und Verschleierung (auch magische Dunkelheit) irrelevant für die Kreatur (obwohl es noch nicht ätherische Geschöpfe sehen und Linie Wirkung einer Kreatur oder einem Objekt haben muss diese Kreatur oder ein Objekt zu erkennen). Diese Fähigkeit funktioniert auf einen Bereich in der Kreatur Beschreibung angegeben werden.

Die Kreatur in der Regel muss nicht Punkt zu machen oder Schecks Hören Kreaturen in Reichweite seiner Fähigkeit blindsight zu bemerken. Wenn nicht anders angegeben, ist blindsight kontinuierlich, und die Kreatur brauchen nichts zu tun, es zu benutzen. Einige Formen von Blindsight, muss jedoch als freie Aktion ausgelöst werden. Wenn ja, wird dies in der Kreatur Beschreibung vermerkt ist. Falls eine Kreatur, seine Fähigkeit Blindsight auslösen muss, erhält die Kreatur, die Vorteile von Blindsight nur während seiner Umdrehung.

  • Blindsight ermöglicht nie eine Kreatur Farbe oder visuellen Kontrast zu unterscheiden. Eine Kreatur kann nicht mit Blindsight lesen.
  • Blindsight unterziehen keine Kreatur angreift, um den Blick (obwohl Dunkelsicht der Fall ist).
  • Blinding Angriffe bestrafen nicht Kreaturen blindsight verwenden.
  • Deafening Angriffe vereiteln blindsight, wenn es auf das Gehör angewiesen ist.
  • Blindsight arbeitet unter Wasser, aber nicht in einem Vakuum.
  • Blindsight negiert Verschiebung und Blur-Effekte.
Blindsense

Andere Lebewesen haben blindsense, eine geringere Fähigkeit, die die Kreatur Ankündigung Dinge können es nicht sehen können, aber ohne die Genauigkeit der Blindsight. Die Kreatur mit blindsense braucht in der Regel nicht-Spot zu machen oder Schecks Hören zu erkennen und zu lokalisieren Kreaturen in Reichweite seiner blindsense Fähigkeit, vorausgesetzt, dass es Linie Wirkung dieser Kreatur hat. Jeder Gegner die Kreatur kann nicht sehen, hat insgesamt Verhüllung (50% Chance verpassen) gegen die Kreatur mit blindsense und die blindsensing Kreatur hat immer noch die normale verpassen Chance beim Angriff Feinde, die Verborgenheit haben. Sichtbarkeit wirkt sich nach wie vor um die Bewegung einer Kreatur mit blindsense. Eine Kreatur mit blindsense verweigert nach wie vor seine Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse gegen Angriffe von Kreaturen kann es nicht sehen.

Odemwaffe

Eine Kreatur mit einem Hauch Waffe angreift Vertreibung tatsächlich etwas aus seinem Mund (anstatt sie durch einen Zauber oder eine andere magische Wirkung beschwört). Die meisten Kreaturen mit Atemwaffen sind eine Reihe von Anwendungen pro Tag oder durch eine minimale Zeitdauer begrenzt, die zwischen den Anwendungen laufen müssen. Solche Kreaturen sind in der Regel intelligent genug, um den Atem Waffe zu speichern, bis sie es wirklich brauchen.

  • Atem Waffe ist in der Regel ein Standard-Aktion.
  • Kein Angriff Rolle erforderlich. Der Atem einfach füllt ihr erklärtes Gebiet.
  • Ein Hauch Waffe Angriff verursacht in der Regel Schäden und wird oft auf irgendeine Art von Energie basiert.
  • Atemwaffen erlauben in der Regel ein Reflex für den halben Schaden sparen (DC 10 + ½ Atem Kreatur Rassen HD + Kreatur Con Modifikator Atmung; die genaue DC wird in der Kreatur beschreibenden Text angegeben). Einige Atemwaffen erlauben eine Fortitude retten oder ein Werden statt einer Reflex speichern speichern.
  • Atem-Waffen sind übernatürliche Fähigkeiten sofern nicht anders angegeben.
  • Eine Kreatur ist immun gegen seine eigenen Atem Waffe sofern nicht anders angegeben.
  • Kreaturen nicht in der Lage noch zu atmen Atem Waffen. (Der Begriff ist etwas irreführend.)

Form ändern

Eine Kreatur mit dieser besonderen Qualität hat die Fähigkeit, das Aussehen eines bestimmten Kreatur oder die Art der Kreatur (in der Regel ein humanoider) zu übernehmen, aber die meisten seiner eigenen physikalischen Eigenschaften behält. Ein wahres Sehen Zauber oder eine Fähigkeit zeigt die natürliche Form der Kreatur. Eine Kreatur mit Änderungs Form kehrt in seiner natürlichen Form, wenn sie getötet, aber getrennt Körperteile behalten ihre Form. Eine Kreatur kann nicht ändern, nehmen Gestalt an die Form einer Kreatur mit Vorlage verwenden. Ändern Form führt zu folgenden Änderungen an der Kreatur:

  • Die Kreatur behält den Typ und Subtyp von seiner ursprünglichen Form. Es gewinnt die Größe seiner neuen Form.
  • Die Kreatur verliert die natürlichen Waffen und Bewegungsweisen seiner ursprünglichen Form, sowie jegliche außerordentliche spezielle Angriffe von seiner ursprünglichen Form nicht von Klassenstufen abgeleitet (wie die Wut Klasse Merkmal des Barbaren).
  • Die Kreatur erhält die natürlichen Waffen. Bewegungsmodi. und außergewöhnliche Spezialattacken seiner neuen Form.
  • Die Kreatur behält alle anderen Spezialattacken und Eigenschaften seiner ursprünglichen Form, mit Ausnahme von Atemwaffen und Blick Angriffe.
  • Die Kreatur behält die Fähigkeit, Noten von seiner ursprünglichen Form.
  • Mit Ausnahme der an anderer Stelle beschrieben, behält die Kreatur alle anderen Spielstatistiken von seiner ursprünglichen Form, einschließlich (aber nicht notwendigerweise beschränkt auf) HD, Trefferpunkte, Rängen. Meisterleistungen, Grundangriffsbonus und Basis speichern Boni.
  • Die Kreatur behält jede Zauberei Fähigkeit, es in seiner ursprünglichen Form hatte, obwohl es in der Lage sein müssen, verständlich zu sprechen Zauber mit verbalen Komponenten zu werfen und es muss eine menschenähnliche Hände müssen Zauber mit somatischen Komponenten gegossen.
  • Die Kreatur ist als Geschöpf seiner neuen Form effektiv getarnt, und erhält einen Bonus von +10 auf Disguise überprüft, ob es diese Fähigkeit verwendet eine Verkleidung zu schaffen.
  • Jeder Gang durch die Kreatur getragen oder getragen, die nicht getragen werden kann oder in seiner neuen Form durch statt auf den Boden fällt in seinen Raum. Wenn die Kreatur Größe ändert, es ein Zahnrad trägt oder trägt, die getragen oder in seiner neuen Form ändert Größe getragen werden kann die neue Größe anzupassen. (Nonhumanoid förmige Kreaturen tragen kann nicht Rüstung entworfen für humanoide förmigen Wesen, und umgekehrt.) Getriebe kehrt auf die normale Größe, wenn gesunken.

Charm und Zwang

Viele Fähigkeiten und Zauber können die Köpfe der Charaktere und Monster Wolke, so dass sie nicht in der Lage Freund zu erzählen von Feind-oder schlimmer noch, täuschen sie zu denken, dass ihre früheren Freunde sind jetzt ihre schlimmsten Feinde. Zwei allgemeine Arten von Verzauberungen beeinflussen Charaktere und Kreaturen: Reize und zwanghaftem.

Charming eine andere Kreatur verleiht dem charmanten Charakter die Möglichkeit, behilflich zu sein und schlagen Kurse von Aktionen zu seinem Günstling, aber die Knechtschaft ist nicht absolut oder geistlos. Anhänger dieser Art gehören die verschiedenen Zauber Zauber. Im Wesentlichen bleibt ein Charmed Charakter freien Willen, sondern trifft Entscheidungen nach einer schiefen Blick auf die Welt.

  • Eine verzauberte Kreatur gewinnen keine magischen Fähigkeiten seines neuen Freundes Sprache zu verstehen.
  • Ein Charmed Charakter behält seine ursprüngliche Ausrichtung und Loyalitäten, in der Regel mit der Ausnahme, dass er jetzt die charmante Wesen als einen lieben Freund zu schaffen und werden ein großes Gewicht auf seine Vorschläge und Anweisungen geben.
  • Ein Charmed Charakter kämpft seine ehemaligen Verbündeten nur, wenn sie seinen neuen Freund zu bedrohen, und selbst dann benutzt er die am wenigsten tödliche Mittel zur Verfügung, solange diese Taktik jede Möglichkeit der Erfolg zeigen (so wie er zwischen zwei tatsächlichen Freunden in einem Kampf würde) .
  • Ein Charmed Zeichen wird auf eine gegenüberliegende Charisma Prüfung gegen seinen Herrn, um dem Titel Anweisungen oder Befehle zu widerstehen, die ihm etwas tun würde er normalerweise nicht selbst für einen engen Freund tun würde. Wenn er erfolgreich ist, entscheidet er sich nicht mit diesem zu gehen, um entlang bleibt aber verzauberte.
  • Ein Charmed Zeichen gehorcht nie einen Befehl, der offensichtlich selbstmörderisch oder schwer schädlich für sie ist.
  • Wenn das charmante Wesen seine Untergebenen Befehle etwas, das das beeinflusst Charakter zu tun wäre zu heftig bekämpft werden, können Gegenstand eines neuen Rettungswurf versuchen, ganz frei von dem Einfluß zu brechen.
  • Eine verzauberte Charakter, der offen von der Kreatur, die ihn oder durch scheinbare Verbündeten dieser Kreatur verzaubert angegriffen wird, wird automatisch der Zauber oder eine Wirkung befreit.

Compulsion ist eine ganz andere Sache. Ein Zwang hat Vorrang vor dem freien Willen in irgendeiner Weise des Subjekts oder ändert einfach die Art und Weise Geist des Subjekts funktioniert. Ein Reiz macht das Thema ein Freund des Zaubernden; ein Zwang macht das Thema den Zaubernden zu gehorchen.

Unabhängig davon, ob ein Charakter begeistert ist oder gezwungen, wird er nicht freiwillig Informationen oder Taktik, dass sein Meister nicht fragt.

Kalte Immunität

Eine Kreatur mit kaltem Immunität nimmt nie Kälteschaden. Es hat Verletzlichkeit, Feuer, das bedeutet, dass es noch einmal halb so viel (+ 50%) Schaden als normal aus Feuer nimmt, und zwar unabhängig davon, ob ein Rettungswurf erlaubt ist, oder falls die Speicherung ist ein Erfolg oder Misserfolg.

Verengen

Eine Kreatur mit dieser speziellen Angriff kann einen Gegner zu vernichten, Schaden zufügt bludgeoning, nach einer erfolgreichen grapple Scheck. Die Höhe des Schadens wird in der Kreatur Eintrag gegeben. Wenn die Kreatur auch die verbesserte greifen Fähigkeit hat, fügt er Verengung Schaden zusätzlich zu Schäden durch die Waffe behandelt verwendet zu greifen.

Schadensreduzierung

Eine Kreatur mit dieser besonderen Qualität ignoriert Schaden von den meisten Waffen und natürliche Angriffe. Wunden heilen sofort, oder die Waffe abprallt harmlos (in jedem Fall, weiß der Gegner den Angriff war unwirksam). Die Kreatur nimmt normalen Schaden von Energie-Attacken (auch nichtmagische sind), Zauber, zauberähnliche Fähigkeiten. und übernatürliche Fähigkeiten. Eine bestimmte Art von Waffe kann manchmal das Tier normalerweise beschädigt, wie unten angegeben.

Der Eintrag gibt die Menge an Schaden ignoriert (in der Regel 5 bis 15 Punkte) und den Typ der Waffe, die die Fähigkeit negiert.

Einige Monster sind anfällig für Piercing, bludgeoning oder Hiebschaden.

Einige monsters sind anfällig für bestimmte Materialien, wie alchemische Silber. diamantene. oder kaltes Eisen. Angriffe von Waffen, die nicht aus dem richtigen Material sind, haben ihren Schaden reduziert, auch wenn die Waffe einen Verbesserungsbonus hat.

Einige Monster sind anfällig für magische Waffen. Jede Waffe mit mindestens einem +1 magische Verbesserungsbonus auf Angriff und Schaden Rollen überwindet die Schadensreduzierung dieser Monster. Solche Kreaturen «natürliche Waffen (aber nicht mit Waffen ihre Angriffe) als magischen Waffen zum Zwecke der Überwindung Schadensreduzierung behandelt.

Ein paar sehr mächtige Monster sind anfällig nur epische Waffen; das heißt, magische Waffen mit mindestens einem 6 Verbesserungsbonus. Solche Kreaturen «natürliche Waffen sind auch als epische Waffen zum Zwecke der Überwindung Schadensreduzierung behandelt.

Einige Monster sind anfällig für chaotic-, übel, gut- oder rechtmäßig ausgerichteten Waffen. Wenn ein Kleriker wirft align Waffe. betroffenen Waffen könnten eine oder mehrere dieser Eigenschaften gewinnen und bestimmte magische Waffen haben auch diese Eigenschaften. Eine Kreatur mit einer Ausrichtung Subtyp (chaotisch. Böse. Gut. Oder rechtmäßig) kann diese Art der Schadensreduzierung überwinden mit seinen natürlichen Waffen und Waffen, die es ausübt, als ob die Waffen oder natürliche Waffen eine Ausrichtung hatte (oder Ausrichtungen), die den Subtyp entsprechen ( e) der Kreatur.

(-) Wenn eine Schadensreduzierung Eintrag einen Strich hat nach dem Schrägstrich, negiert keine Waffe, um die Schadensreduzierung.

Einige Kreaturen werden von mehr als einer Art von Waffe geschadet. Eine Waffe, egal welchen Typs überwindet diese Schadensreduzierung.

Ein paar andere Kreaturen erfordern Kombinationen verschiedener Arten von Angriffen ihre Schadensreduzierung zu überwinden. Eine Waffe, müssen beide Arten sein, diese Schadensreduzierung zu überwinden. Eine Waffe, die nur eine Art ist, ist noch unter dem Vorbehalt Schadensreduzierung.

Munition abgefeuert aus einer Projektilwaffe mit einem Verbesserungsbonus von 1 oder höher ist als eine magische Waffe zum Zwecke der Überwindung Schadensreduzierung behandelt. In ähnlicher Weise aus einer Projektilwaffe abgefeuert Munition mit einem Ausrichtungs gewinnt die Ausrichtung des Projektilwaffe (zusätzlich zu beliebigen Ausrichtung bereits aufweisen kann).

Jedes Mal, wenn eine Schadensreduzierung vollständig um den Schaden von einem Angriff negiert, negiert auch die meisten Spezialeffekte, die den Angriff, wie Verletzungen Typ Gift begleiten. Eine atemberaubende Mönch und Verletzung Art Krankheit. Schadensreduzierung nicht negieren nicht berühren Angriffe. Energie verursachten Schaden mit einem Angriff entlang oder Energie Abflüsse. Sie berührt auch nicht vergiftet oder geliefert Krankheiten, die durch Einatmen, Verschlucken oder Berührung.

Angriffe, die keinen Schaden wegen des Ziels Schadensreduzierung befassen nicht stören Zaubern.

Falls eine Kreatur Schadensreduzierung von mehr als einer Quelle hat, stapeln die beiden Formen der Schadensreduzierung nicht. Stattdessen wird die Kreatur in den Genuss der besten Schadensreduzierung in einer bestimmten Situation.

Dunkelsicht

Dunkelsicht ist die außergewöhnliche Fähigkeit, ohne Lichtquelle überhaupt zu sehen, die auf einen Bereich für die Kreatur angegeben. Dunkelsicht ist nur schwarz und weiß (Farben können nicht erkannt werden). Es erlaubt keine Zeichen, etwas zu sehen, dass sie nicht anders unsichtbare Objekte werden immer noch unsichtbar und Illusionen sind noch sichtbar als das, was sie scheinen, sehen konnte. Ebenso unterwirft Dunkelsicht eine Kreatur angreift, normal zu schauen. Die Anwesenheit von Licht nicht verderben Dunkelsicht.

Der Tod Angriffe

In den meisten Fällen kann ein Tod Angriff das Opfer ein Fortitude retten die Auswirkungen zu vermeiden, aber wenn das Speichern fehlschlägt, sofort der Charakter stirbt.

  • Heben Toten nicht auf jemand von einem Tod Angriff getötet funktioniert.
  • Der Tod Angriffe töten sofort. Ein Opfer kann nicht lebendig gemacht stabil und dadurch gehalten werden.
  • Im Fall zählt es, einen toten Charakter, egal wie sie starb, hat -10 Trefferpunkte.
  • Der Zauber Tod Station schützt ein Zeichen gegen diese Angriffe.

Krankheit

Wenn ein Zeichen durch ein verunreinigtes Angriff verletzt, ein Element mit erkrankten Materie verschmiert berührt, oder krankheits verdorbene Lebensmittel oder Getränk verbraucht, muss er sofort Zähigkeitswurf machen. Wenn er erfolgreich ist, hat die Krankheit keine Wirkung-sein Immunsystem die Infektion bekämpft. Wenn er ausfällt, übernimmt er Schaden nach einer Inkubationszeit. Einmal pro Tag später, muss er eine erfolgreiche Zähigkeitswurf machen wiederholten Schäden zu vermeiden. Zwei erfolgreiche Rettungswürfe in Folge zeigen, dass er die Krankheit bekämpft hat und erholt sich, nicht mehr Schaden zu nehmen.

Diese Fortitude Rettungswürfe können heimlich gerollt werden, so dass der Spieler nicht weiß, ob die Krankheit Einzug gehalten hat.

Krankheit Beschreibungen

Krankheiten haben verschiedene Symptome und werden durch eine Reihe von Vektoren, verteilt. Die Eigenschaften einiger typischer Krankheiten sind in Tabelle zusammengefasst: Krankheiten und unten definiert.

Krankheit

Krankheiten, deren Namen in Kursivschrift in der Tabelle gedruckt Übernatürlichen sind in der Natur. Die anderen sind außergewöhnlich.

Infektion

Die Methode der Krankheit Liefer-eingenommen, eingeatmet, über Verletzungen oder Kontakt. Denken Sie daran, dass einige Verletzungen Krankheiten können durch so kleine Verletzung als Flohbissen und dass die meisten inhaliert Krankheiten werden kann auch eingenommen übertragen werden (und umgekehrt).

DC

Die Schwierigkeit der Klasse für die Zähigkeits wirft eine Infektion zu verhindern, oder (wenn das Zeichen infiziert wurde), jede Instanz wiederholt Schäden zu vermeiden und von der Krankheit zu erholen.

Inkubationszeit

Die Zeit vor dem Schaden beginnt.

Beschädigung

Die Fähigkeit, Schaden nimmt den Charakter nach der Inkubation und jeden Tag danach.

Verursacht unwillkürliche Zuckungen, Zittern, und passt.

Glitschig Doom

Opfer verwandelt sich in infektiöse Schmiere von innen nach außen. Kann dauerhafte Fähigkeit Abfluss führen.

Heilung einer Krankheit

Die Nutzung der Fähigkeit heilen kann einen kranken Charakter helfen. Jedes Mal, wenn ein erkranktes Charakter einen Rettungswurf gegen Krankheit Effekte macht, macht der Heiler einen Scheck. Das erkrankte Charakter kann der Heiler Ergebnis anstelle seines Rettungswurf verwendet werden, wenn das Prüfergebnis Heilen ist höher. Das erkrankte Zeichen muss in der Heiler Pflege sein und ruhen die vorherigen 8 Stunden verbracht haben.

Charaktere erholen Punkte Fähigkeit Punktzahl Schaden mit einer Rate von 1 pro Tag und Fähigkeit verloren, beschädigt, und diese Regel gilt auch während einer Krankheit im Gange ist. Das bedeutet, dass ein Charakter mit einer geringfügigen Krankheit könnte in der Lage sein, es zu widerstehen, ohne Schaden zu akkumulieren.

Energieentzug und negative Werte

Einige schrecklichen Kreaturen, vor allem untote Monster, besitzen eine Furcht erregende übernatürliche Fähigkeit Ebenen ablaufen von denen, die sie im Kampf schlagen. Die Kreatur einen Energieverlust Angriff macht zieht einen Teil seines Opfers Lebenskraft von ihr. Die meisten Energieverlust Angriffe erfordern einen erfolgreichen Nahkampfangriffswurf -mere körperlichen Kontakt nicht genug. Jeder erfolgreiche Energieentzug verleiht einen oder mehrere negative Werte (der Kreatur Beschreibung gibt an, wie viele). Wenn ein Angriff, dass ein Energieverlust einen kritischen Treffer enthält. es entwässert zweimal auf den angegebenen Wert. Eine Kreatur gewinnt 5 temporäre Trefferpunkte (10 bei einem kritischen Treffer) für jeden negativen Pegel es schenkt (wenn auch nicht, wenn der negative Ebene durch einen Zauber oder eine ähnliche Wirkung verursacht wird). Diese temporären Trefferpunkte zuletzt für maximal 1 Stunde.

Eine Kreatur nimmt die folgenden Strafen für jeden negativen Pegel es gewonnen hat:

  • -1 auf allen Qualifikationsprüfungen und die Fähigkeit, überprüft.
  • -1 auf Angriff rollt und Rettungswürfe.
  • -5 Trefferpunkte.
  • -1 wirksame Ebene (wenn das Niveau des Kreatur in einem Würfelwurf oder Berechnung verwendet wird, reduzieren sie durch eine für jeden negativen Pegel).
  • Wenn das Opfer Zauber wirft, verliert sie den Zugang zu einem Bann, als ob sie ihren höchsten Ebene geworfen hatten, die jetzt Bann. (Wenn sie mehr als einen Zauber auf ihrem höchsten Niveau hat, wählt sie das sie verliert.) Darüber hinaus, wenn sie Zauber nächsten bereitet oder gewinnt Schlitze buchstabieren, bekommt sie ein weniger Zauber-Slot an ihrem höchsten Niveau Bann.

Negative Niveau bleiben erst 24 Stunden vergangen sind oder bis sie mit einem Zauber, wie Restaurierung entfernt. Wenn ein negatives Niveau nicht entfernt wird, vor Ablauf von 24 Stunden vergangen sind, muss die betroffene Kreatur eine Fortitude versuchen, speichern (DC 10 + ½ Trockenlegung Rassen HD Kreatur + Kreatur Cha Modifikator Abfluss; die genaue DC wird in der Kreatur beschreibenden Text angegeben). Auf einem Erfolg, geht der negative Niveau entfernt, ohne Schaden für die Kreatur. Bei einem Ausfall geht der negativen Pegel weg, aber das Niveau der Kreatur auch um eins reduziert wird. Eine separate Rettungswurf wird für jeden negativen Pegel erforderlich.

Ein Charakter mit negativen Ebenen mindestens gleich ihrem derzeitigen Niveau oder unterhalb der 1. Ebene entwässert wird, wird sofort getötet. In Abhängigkeit von der Kreatur, die sie getötet hat, kann sie die nächste Nacht als Monster dieser Art steigen. Wenn nicht, sie steigt als Wicht.

etherealness

Phase Spinnen und andere Kreaturen können auf der Ethereal Ebene existieren. Während auf der Ethereal Flugzeug wird eine Kreatur ätherisch genannt. Im Gegensatz zu unkörperlich Kreaturen. ätherisch Kreaturen sind auf der materiellen Ebene nicht vorhanden.

Ethereal Kreaturen sind unsichtbar. unhörbar, substanzlos und geruchlose Kreaturen auf der materiellen Ebene. Selbst die meisten magischen Angriffen haben keinen Einfluss auf sie. Siehe Unsichtbarkeit und wahre Sehen offenbaren ätherische Wesen.

Eine ätherische Kreatur kann in einem 60-Fuß-Radius, obwohl materielle Objekte noch Sicht- und Hörweite Block in die materielle Ebene sehen und zu hören. (Eine ätherische Kreatur kann nicht ein Material Wand sehen durch, zum Beispiel.) Eine ätherische Wesen innerhalb eines Objekts auf der materiellen Ebene nicht sehen kann. Dinge auf der materiellen Ebene, aber schauen grau, undeutlich und geisterhaft. Eine ätherische Kreatur kann der materiellen Ebene nicht beeinflussen, auch nicht auf magische Weise. Eine ätherische Wesen jedoch in Wechselwirkung mit anderen ätherischen Wesen und Objekte den Weg Material Kreaturen mit Material Kreaturen und Objekte interagieren.

Selbst wenn eine Kreatur auf der materiellen Ebene kann ein ätherisches Wesen das ätherische Wesen auf einer anderen Ebene zu sehen ist. Nur Kraftwirkungen können die ätherischen Wesen beeinflussen. Wenn auf der anderen Seite beide Kreaturen etherischen sind, können sie sich gegenseitig normalerweise beeinflussen.

Eine Kraftwirkung Ursprung auf der materiellen Ebene erstreckt sich auf die Ethereal Ebene, so dass eine Wand der Kraftblöcke ein ätherisches Wesen, und eine magische Rakete kann man (sofern die Zauberwirker kann das ätherische Ziel sehen) schlagen. Bestaunen Effekte und abjurations auch von der materiellen Ebene auf die Ethereal Ebene erstrecken. Keiner dieser Effekte reichen von der Ethereal Ebene zu der materiellen Ebene.

Ethereal Kreaturen bewegen sich in jede Richtung (einschließlich nach oben oder unten) nach Belieben. Sie brauchen nicht auf dem Boden zu gehen, und materielle Objekte sie nicht blockieren (obwohl sie nicht sehen können, während ihre Augen in festes Material sind).

Ghosts haben eine Macht namens Manifestation, die sie auf der materiellen Ebene als unkörperlich Kreaturen erscheinen lässt. Dennoch sind sie auf der Ethereal-Ebene und andere ätherische Wesen kann in der Regel mit einem manifestieren Geist in Wechselwirkung treten. Ethereal Kreaturen passieren und so leicht wie Luft in Wasser zu betreiben. Ethereal Kreaturen fallen oder nicht nehmen Fallschaden.

Evasion Und Verbesserte Evasion

Diese außergewöhnlichen Fähigkeiten erlauben es dem Ziel eines Raums Angriff zu springen oder aus dem Weg drehen. Rogues und Mönche haben Flucht und verbesserte Ausweichen als Klassenmerkmale, aber bestimmte andere Lebewesen haben diese Fähigkeiten auch.

Wenn zu einem Angriff ausgesetzt, die ein Reflex retten für den halben Schaden erlaubt, nimmt ein Charakter mit Umgehung keinen Schaden auf ein erfolgreiches speichern.

Wie bei einem Reflex für jede Kreatur zu speichern, müssen ein Zeichen Raum, um sich zu bewegen müssen, um auszuweichen. Eine gebundene Zeichen oder ein Quetschen durch ein Gebiet kann nicht Umgehung verwenden.

Wie bei einem Reflex für jede Kreatur retten, Ausweichen ist eine reflexive Fähigkeit. Der Charakter muss nicht wissen, dass der Angriff Umgehung zu verwenden, kommt.

Rogues und Mönche können nicht Flucht in mittlerer oder schwerer Rüstung verwenden. Manche Kreaturen mit der Ausweichfähigkeit als eine angeborene Eigenschaft haben diese Einschränkung nicht.

Verbesserte Flucht ist wie Steuerhinterziehung, mit der Ausnahme, dass selbst auf einem ausgefallenen Rettungswurf der Charakter nur halben Schaden nimmt.

Schnelle Heilung

Eine Kreatur mit schnellen Heilung hat die außergewöhnliche Fähigkeit Trefferpunkte zu einem außergewöhnlichen Rate wieder zu erlangen. Außer für das, was hier zu beachten ist, ist schnelle Heilung wie natürliche Heilung.

Zu Beginn jeder der Windungen der Kreatur, heilt es eine bestimmte Anzahl von Trefferpunkten (in der Beschreibung definiert).

Im Gegensatz zu Regeneration. schnelle Heilung ermöglichen nicht eine Kreatur verlorenen Körperteile nachwachsen oder wieder anbringen. Sofern nicht anders angegeben, erlaubt es nicht verlorenen Körperteile wieder angenäht werden.

Eine Kreatur, die sowohl nicht-tödlichen und tödlichen Schaden genommen hat heilt den nonlethal Schaden zuerst.

Schnelle Heilung nicht wiederhergestellt Trefferpunkte verloren an Hunger, Durst oder Ersticken.

Schnelle Heilung erhöht nicht die Anzahl der Trefferpunkte wieder, wenn eine Kreatur Polymorphe.

Angst

Zaubersprüche, magische Gegenstände und bestimmte Monster können Zeichen mit Angst beeinflussen. Wenn ein Angst-Effekt ermöglicht eine Einsparung Wurf. es ist ein DC speichern (wird 10 + ½ Furcht erregende Kreatur + Rassen HD Kreatur Cha Modifikator; die genaue DC wird in der Kreatur beschreibenden Text angegeben). Alle Angst-Attacken sind Geist abzielende Angst Effekte. Eine nicht bestandene Rolle bedeutet in der Regel, dass der Charakter geschüttelt wird. erschrocken. oder in Panik geraten.

Angst Effekte sind kumulativ. Ein gerüttelt Charakter, der wieder geschüttelt gemacht wird, wird erschreckt, und ein gerüttelt Charakter, der erschreckt wird wird statt in Panik geraten. Ein verängstigten Charakter, machte geschüttelt oder erschreckt wird, anstatt in Panik geraten.

Angst Aura (Su)

Die Verwendung dieser Fähigkeit ist eine kostenlose Aktion. Die Aura kann einen Gegner (wie eine Mumie Verzweiflung) oder funktionieren wie die Angst Bann einzufrieren. Andere Effekte sind möglich. Eine Angst Aura ist ein Bereich, Wirkung. Der beschreibende Text gibt die Größe und Art der Umgebung.

Angst Kegel (Sp) und Rochen (Su)

Diese Effekte arbeiten in der Regel wie die Angst Bann.

Frightful Presence (Ex)

Diese besondere Qualität macht eine sehr Präsenz der Kreatur zu Feinden beunruhigend. Es nimmt automatisch wirksam, wenn die Kreatur eine Art dramatischen Handlung (wie Aufladung, angreifen, oder knurrenden) führt. Die Gegner in Reichweite, der die Aktion erleben kann Angst haben oder geschüttelt werden. Aktionen erforderlich, um die Fähigkeit zur Auslösung sind in der Kreatur beschreibenden Text gegeben. Die Reichweite beträgt in der Regel 30 Meter, und die Dauer ist in der Regel 5d6 Runden. Diese Fähigkeit wirkt sich nur auf Gegner mit weniger Trefferwürfeln oder Ebenen als die Kreatur hat. Eine betroffene Gegner die Effekte mit einem erfolgreichen Widerstand leisten kann sparen (DC 10 + ½ furchtbare Kreatur Rassen HD + schrecklich Cha Modifikator Kreatur; die genaue DC wird in der Kreatur beschreibenden Text angegeben). Ein Gegner, der auf dem Rettungswurf gelingt, ist immun gegen, die gleiche Kreatur schrecklichen Gegenwart für 24 Stunden.

Feuer Immunität

Eine Kreatur mit Feuer Immunität nimmt nie Feuerschaden. Es hat die Anfälligkeit für Kälte, das heißt, es so viel (+ 50%) Schaden als normal aus kalten Hälfte wieder nimmt, und zwar unabhängig davon, ob ein Rettungswurf erlaubt ist, oder falls die Speicherung ist ein Erfolg oder Misserfolg.

Gasform

Einige Kreaturen haben die übernatürliche oder zauberähnliche Fähigkeit, die Form einer Wolke von Dampf oder Gas zu nehmen.

Kreaturen in gasförmiger Form kann nicht laufen, aber fliegen kann. Eine gasförmige Kreatur kann sich bewegen und die Dinge, die eine Wolke aus Gas denkbar tun können, wie Strömung durch den Spalt unter einer Tür. Es kann jedoch nicht passieren durch feste Materie. Gasförmige Kreaturen angreifen können nicht physisch oder Zaubersprüche mit verbalen, somatische, Material oder Komponenten konzentrieren. Sie verlieren ihre übernatürlichen Fähigkeiten (mit Ausnahme der übernatürliche Fähigkeit gasförmige Form anzunehmen, natürlich).

Kreaturen in gasförmiger Form haben Schadensreduzierung 10 / Magie. Zaubern, zauberähnliche Fähigkeiten. und übernatürliche Fähigkeiten beeinflussen sie normal. Kreaturen in gasförmiger Form verlieren alle profitieren von Material Rüstung (einschließlich natürlicher Rüstung), obwohl Größe, Geschicklichkeit, Ablenkung Boni. und Rüstungsboni von Kraft Rüstung gelten weiterhin.

Gasförmige Kreaturen brauchen nicht zu atmen und sind auf Angriffe immun denen Atmung (troglodytischen Gestank, Giftgas und dergleichen).

Gasförmige Kreaturen können nicht Wasser oder andere Flüssigkeiten ein. Sie sind nicht ätherisch oder unkörperlich. Sie werden durch Wind oder andere Formen betroffen Luft in dem Ausmaß der Bewegung, die der Wind sie in die Richtung drückt der Wind bewegt. Doch selbst der stärkste Wind kann keine Kreatur in gasförmiger Form zu dispergieren oder zu beschädigen.

eine Kreatur in gasförmiger Form aus natürlichen Nebel Anspruchsvolle erfordert eine DC-15 Spot-Check. Kreaturen in gasförmiger Form versucht, in einem Gebiet mit Nebel, Rauch oder andere Gas gewinnen einen 20 Bonus zu verstecken.

Bestaunen Angriffe

Während der Blick des Meduse gut bekannt ist, den Blick Angriffe Charme kann auch, Fluch oder sogar töten. Bestaunen Angriffe nicht durch einen Zauber erzeugt sind Natürlichen.

Jedes Zeichen in Reichweite eines Blicks Angriff muss versuchen, einen Rettungswurf (die ein Fortitude sein kann oder sparen) in jeder Runde zu Beginn seines Zuges.

Ein Gegner kann seine Augen von der Kreatur Gesicht, Blick auf die Kreatur Körper und beobachtete seinen Schatten, oder die Verfolgung der Kreatur in einer reflektierenden Oberfläche verhindern. Jede Runde hat der Gegner eine Chance von 50% keinen Rettungswurf machen zu müssen. Die Kreatur mit dem Blick Angriff gewinnt Verschleierung gegenüber dem Gegner. Ein Gegner kann die Augen geschlossen, den Rücken kehren die Kreatur oder eine Augenbinde tragen. In diesen Fällen muss der Gegner keinen Rettungswurf machen. Die Kreatur mit dem Blick Angriff gewinnt Gesamt Verschleierung gegenüber dem Gegner.

Eine Kreatur mit einem Blick Angriff kann aktiv versuchen, seinen Blick als Angriffsaktion zu verwenden. Die Kreatur wählt einfach ein Ziel in Reichweite, und dieser Gegner einen Rettungswurf versuchen müssen. Wenn das Ziel ausgewählt hat gegen den Blick zu verteidigen, wie oben erläutert, erhält der Gegner eine Chance, den Rettungswurf zu vermeiden (entweder 50% ige Chance für die Abwendung Augen oder 100% ige Chance zum Absperren Augen). Es ist möglich, dass ein Gegner gegen ein Blick der Kreatur zu retten zweimal in der gleichen Runde, einmal vor seiner eigenen Aktion und einmal während der Klage der Kreatur.

(Wie in einem Spiegel oder als Teil einer Illusion) auf das Bild der Kreatur Blick unterziehen den Betrachter nicht auf einen Blick Angriff.

Eine Kreatur ist immun gegen seinen eigenen Blick Angriff.

Wenn Sichtbarkeit (gedimmte Beleuchtung, Nebel oder dergleichen) begrenzt ist, so dass es führt zu einer Verschleierung. gibt es eine prozentuale Wahrscheinlichkeit gleich der normalen Fehl Chance für den Grad der Verschleierung, dass ein Zeichen, das nicht einen Rettungswurf in einer Runde zu machen müssen. Diese Chance ist nicht kumulativ mit der Chance für Ihre Augen abgewendet, sondern separat gerollt.

Unsichtbare Kreaturen können nicht den Blick Angriffe nutzen. Bestaunen Angriffe können ätherische Gegner beeinflussen.

Charaktere Dunkelsicht bei völliger Dunkelheit verwenden, werden durch einen Blick Angriff normalerweise betroffen.

Sofern nicht anders angegeben, kann eine Kreatur mit einem Blick Angriff seinen Blick Angriff kontrollieren und «schalten Sie es aus», wenn dies gewünscht wird. Allies einer Kreatur mit einem Blick Angriff betroffen sein könnten. Alle der Kreatur Verbündeten werden als ihre Augen von der Kreatur mit dem Blick Angriff zu Abwendung und haben eine Chance von 50% nicht einen Rettungswurf gegen den Blick Angriff vornehmen müssen in jeder Runde.

Verbesserte Schnappen

Wenn eine Kreatur mit diesem speziellen Angriff mit einer Nahkampfwaffe trifft (in der Regel eine Klaue oder Biss-Attacke), fügt er normalen Schaden und probiert es mit einem Greifer als freie Aktion zu starten, ohne einen Angriff der Gelegenheit zu provozieren. Keine anfängliche Berührungsangriff erforderlich ist.

Wenn nicht anders angegeben, arbeitet verbesserte greifen nur gegen Gegner mindestens eine Größenkategorie kleiner als die Kreatur. Die Kreatur hat die Möglichkeit, den Haken zu führen normalerweise, oder einfach den Teil seines Körpers verwenden Sie es in der verbesserten Greifer verwendet, um den Gegner zu halten. Wenn er diesen zu tun wählt, dauert es eine -20 Strafe auf grapple Schecks. aber nicht berücksichtigt rang selbst; die Kreatur nicht verliert seinen Geschicklichkeitsbonus auf AC, noch ein Gebiet bedroht, und seine restlichen Angriffe gegen andere Gegner nutzen können.

Eine erfolgreiche halten befasst keine zusätzlichen Schaden, wenn die Kreatur auch die constrict Spezialangriff hat. Wenn die Kreatur nicht einengen wird, kämpfen jeweils erfolgreich überprüfen Sie es während der aufeinanderfolgenden Runden macht automatisch den Schaden für den Angriff angegeben Angebote, die den Halt etabliert. Andernfalls handelt es Verengung Schaden als auch (die Menge in der Kreatur beschreibenden Text gegeben ist).

Wenn eine Kreatur einen Halt nach einem verbesserten Greifer Angriff bekommt, zieht er den Gegner in seinen Platz. Dieser Akt nicht Gelegenheitsangriffe provozieren. Es kann sogar zu bewegen (möglicherweise den Gegner Wegführung), sofern sie die gegnerische Gewicht ziehen.

Unkörperlichkeit

Spectres. Gespenster. und ein paar andere Lebewesen fehlen physischen Körper. Solche Kreaturen sind substanzlos und nicht durch nichtmagische Materie oder Energie berührt werden. Ebenso können sie keine Objekte manipulieren oder physische Kraft auf Objekte ausüben. Allerdings haben unkörperliche Wesen, die eine spürbare Präsenz, die manchmal wie ein physischer Angriff auf ein körperliches Wesen scheint.

Incorporeal Kreaturen sind auf der gleichen Ebene wie die Charaktere und Charaktere haben eine Chance, sie zu beeinflussen.

Incorporeal Kreaturen können nur von anderen unkörperlichen Kreaturen, von magischen Waffen oder durch Zauber, Zauber-ähnliche Effekte oder übernatürlichen Wirkungen geschädigt werden. Sie sind immun gegen alle nichtmagische Angriff bildet. Sie werden nicht von normalen Feuer verbrannt, durch natürliche Kälte betroffen sind, oder durch banale Säuren geschädigt.

Selbst wenn durch einen Zauber oder magische Waffen geschlagen, eine unkörperliche Kreatur hat eine 50% ige Chance, einen Schaden von einer körperlichen Quelle-Ausnahme zu ignorieren für eine Kraftwirkung oder durch eine Geister Touch Waffe verursachten Schaden.

Incorporeal Kreaturen sind immun gegen kritische Treffer. zusätzlichen Schaden von Feinden begünstigt wird, und von hinterhältige Angriffe. Sie bewegen sich in jede Richtung (einschließlich nach oben oder unten) nach Belieben. Sie brauchen nicht auf dem Boden zu gehen. Sie können durch feste Gegenstände nach Belieben passieren, obwohl sie nicht sehen können, wenn ihre Augen in fester Materie sind.

Incorporeal Kreaturen innerhalb fester Objekte erhalten einen +2 Umstand Bonus versteckt Kontrollen auf Hören, weil feste Gegenstände Ton gut zu tragen. Aufzeigen einen Gegner aus dem Inneren eines festen Gegenstand verwendet die gleichen Regeln wie Ortung unsichtbare Gegner (siehe Unsichtbarkeit. Unten).

Incorporeal Kreaturen sind nicht hörbar, wenn sie Lärm machen entscheiden.

Die körperliche Angriffe von unkörperlich Kreaturen ignorieren Material Rüstung, auch magische Rüstung, es sei denn, es der Kraft (wie Magier Rüstung oder Armschienen der Rüstung) oder hat den Geist berühren Fähigkeit gemacht wird.

Incorporeal Kreaturen passieren und so leicht in Wasser betrieben werden, wie sie in der Luft zu tun.

Incorporeal Kreaturen können nicht fallen oder fallen Schaden nehmen.

Korporale Kreaturen können nicht auslösen oder unkörperlich Kreaturen kämpfen.

Incorporeal Kreaturen haben kein Gewicht und machen den Weg nicht Fallen, die Gewichts ausgelöst werden.

Incorporeal Kreaturen nicht verlassen Fußspuren, haben keinen Geruch und keinen Lärm machen, wenn sie nicht manifestieren, und auch nur dann, sie Lärm absichtlich machen.

Unsichtbarkeit

Optisch nicht nachweisbar. Eine unsichtbare Kreatur erhält einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe gegen sehende Gegner und ignoriert seine Gegner Geschicklichkeit Boni AC (falls vorhanden). (Unsichtbarkeit hat keine Wirkung gegen geblendet oder sonst nonsighted Kreaturen). Ein Ort des unsichtbaren Kreatur kann nicht durch visuelle Mittel, einschließlich Dunkelsicht aufgezeigt werden. Es verfügt über insgesamt Verheimlichung; richtig die unsichtbare Kreatur Lage Vermutungen, selbst wenn ein Angreifer, hat der Angreifer eine 50% ige Chance verpassen im Kampf.

Unsichtbarkeit nicht, von selbst, machen eine Kreatur immun gegen kritische Treffer. aber es hat die Kreatur immun gegen zusätzlichen Schaden machen von einem Ranger des Erzfeind zu sein und von hinterhältige Angriffe.

Eine Kreatur kann in der Regel das Vorhandensein einer aktiven unsichtbaren Wesen bemerken innerhalb von 30 Metern mit einer DC-20 Spot-Check. Der Betrachter erhält so eine Ahnung, dass «etwas ist da», aber kann es nicht sehen oder es genau mit Ziel eines Angriffs. Eine Kreatur, die immer noch hält, ist sehr schwer zu bemerken (DC 30). Ein unbelebtes Objekt, hält eine unliving Kreatur immer noch, oder ein völlig unbeweglich Kreatur ist noch schwieriger zu erkennen (DC 40). Es ist praktisch unmöglich (20 DC) eine unsichtbare Kreatur Lage mit einem Spot-Check zu lokalisieren, und selbst wenn ein Charakter auf einer solchen Prüfung erfolgreich ist, das unsichtbare Wesen profitiert noch immer von insgesamt Verschleierung (50% Chance verpassen).

Hören prüfen DCs Unsichtbare Kreaturen erkennen

Unsichtbare Kreatur ist …

Hinter einem Hindernis (Steinmauer)

Eine Kreatur kann das Gehör verwenden eine unsichtbare Kreatur zu finden. Ein Charakter kann eine Listen machen zu diesem Zweck überprüfen als freie Aktion in jeder Runde. A Listen prüfen Ergebnis mindestens in Höhe der unsichtbaren Kreatur Leise bewegen Prüfergebnis seine Präsenz zeigt. (Eine Kreatur ohne Ränge in Bewegung macht Silently ein Verschieben Silently überprüfen als Geschicklichkeit Scheck an die eine Rüstung Scheck Strafe gilt.) Ein erfolgreicher Prüfung ein Zeichen lässt eine unsichtbare Kreatur hören «drüben irgendwo.» Es ist praktisch unmöglich, die Position zu bestimmen von einem unsichtbaren Wesen. A Hören Sie sicher, dass die DC-20 schlägt lokalisiert die unsichtbare Kreatur Lage.

Eine Kreatur kann tappen ein unsichtbares Wesen zu finden. Ein Charakter kann einen Hauch Angriff mit seinen Händen oder eine Waffe in zwei benachbarte 5-Fuß-Quadrate machen eine Standard-Aktion verwendet wird. Wenn ein unsichtbares Ziel in dem bezeichneten Gebiet ist, gibt es eine 50% ige Chance verpassen auf dem Touch-Angriff. Wenn dies gelingt, keine Beschädigung der tastenden Charakter Angebote aber erfolgreich die unsichtbare Kreatur aktuellen Standort geortet. (Wenn das unsichtbare Wesen bewegt, seine Lage, ist offensichtlich wieder einmal nicht bekannt.)

Wenn eine unsichtbare Kreatur einen Charakter trifft, schlug der Charakter noch die Position der Kreatur kennt, die ihn geschlagen (bis, natürlich, die unsichtbaren Kreatur bewegt). Die einzige Ausnahme ist, wenn die unsichtbare Kreatur eine Reichweite von mehr als 5 Fuß hat. In diesem Fall weiß der schlug Charakter der allgemeinen Lage der Kreatur hat aber den genauen Standort nicht geortet.

Wenn ein Charakter versucht, eine unsichtbare Wesen, dessen Lage er geortet angreifen, greift er normalerweise, aber das unsichtbare Wesen profitiert noch immer von der vollen Verschleierung (und damit eine 50% ige Chance verpassen). Eine besonders große und langsame Kreatur könnte eine kleinere verpassen Chance bekommen.

Wenn ein Charakter versucht, eine unsichtbare Kreatur, deren Lage zum Angriff hat er nicht aufgezeigt, haben die Spieler den Raum zu wählen, wo der Charakter, den Angriff leiten wird. Wenn das unsichtbare Wesen ist, führen normalerweise den Angriff. Wenn der Gegner nicht da ist, rollen die Chance verpassen, als ob es dort waren, lassen Sie sich nicht der Spieler das Ergebnis sehen und ihm sagen, dass der Charakter verpasst hat. So kann der Spieler nicht weiß, ob der Angriff verpasst, weil der Gegner nicht da ist oder weil Sie erfolgreich die Chance verpassen gerollt.

Wenn ein unsichtbares Zeichen ein sichtbares Objekt aufnimmt, bleibt das Objekt sichtbar. Man könnte Mantel ein unsichtbares Objekt mit Mehl zumindest im Auge behalten ihre Position (bis das Mehl abfiel oder verwehte). Eine unsichtbare Kreatur kann eine kleine sichtbare Element abholen und verstecken es auf seine Person (in einer Tasche versteckt oder hinter einem Mantel) und machen es praktisch unsichtbar.

Unsichtbare Kreaturen hinterlassen Spuren. Sie können normalerweise verfolgt werden. Fußspuren im Sand, Schlamm oder andere weiche Oberflächen können Feinde Hinweise auf eine unsichtbare Kreatur Standort geben.

Eine unsichtbare Wesen im Wasser verdrängt Wasser, seine Lage enthüllt. Die unsichtbare Wesen, ist jedoch immer noch schwer zu sehen, und profitiert von Verschleierung.

Eine Kreatur mit dem Duft Fähigkeit kann ein unsichtbares Wesen, wie es wäre eine sichtbare erkennen.

Eine Kreatur mit dem Blinden-Fight Leistung hat eine bessere Chance eine unsichtbare Kreatur zu schlagen. Rollen Sie die Chance verpassen zweimal, und er vermisst nur, wenn beide Rollen eine Miss anzuzeigen. (Alternativ können Sie eine 25% Chance verpassen Rolle anstatt zwei 50% Chance verpassen Rollen.)

Eine Kreatur mit Blindsight kann angreifen (und sonst wirken mit) Kreaturen unabhängig von Unsichtbarkeit.

Eine unsichtbare brennende Fackel gibt noch Licht aus, ebenso wie ein unsichtbares Objekt mit einem Lichtzauber (oder einem ähnlichen Zauber) gegossen darauf.

Ethereal Kreaturen sind unsichtbar. Da ätherische Wesen, Schecks Punkt nicht materiell vorhanden sind, hören Schecks, Scent. Blind-Fight. und Blindsight nicht helfen, sie zu lokalisieren. Incorporeal Kreaturen sind oft unsichtbar. Duft. Blind-Fight. und Blindsight nicht helfen Kreaturen finden oder Angriff unsichtbar, körperlos Kreaturen, aber Kontrollen und möglicherweise hören können Prüfungen helfen.

Unsichtbare Kreaturen können nicht den Blick Angriffe nutzen.

Unsichtbarkeit vereiteln nicht Zauber erkennen.

Da einige Kreaturen oder sogar sehen, unsichtbare Kreaturen erkennen kann, ist es hilfreich, um auch zu verstecken, wenn unsichtbar.

Stufe Verlust

Ein Charakter, der eine Ebene verliert, verliert sofort ein Hit Die. Die Basis-Angriffsbonus Charakter, Basis Rettungswurf Boni und Sonderklasse Fähigkeiten sind nun mit dem neuen, niedrigeren Niveau reduziert. Ebenso verliert der Charakter jede Fähigkeit Punktzahl zu gewinnen, Rängen. und jede Leistung mit dem Niveau verbunden ist (falls zutreffend). Wenn die genaue Fähigkeit Punktzahl oder Geschicklichkeit von einem Niveau erhöht Reihen verloren jetzt unbekannt ist (oder der Spieler hat vergessen), verlieren 1 Punkt von der höchsten Punktzahl Fähigkeit oder Reihen von den ranghöchsten Fähigkeiten. Wenn ein bekanntes oder Begleiter Kreatur Fähigkeiten, um ein Zeichen gebunden hat, die eine Ebene verloren hat, werden die Kreatur Fähigkeiten angepasst, um den Charakter des neuen Niveau zu passen.

Die Erfahrungspunkte Gesamt des Opfers sofort zum Mittelpunkt des vorherigen Pegel eingestellt.

Low-Light Vision

Charaktere mit schwachem Licht Vision haben Augen, die so lichtempfindlich sind, dass sie doppelt so weit wie normal bei schwachem Licht zu sehen. Low-Light-Vision ist das Farbsehen. Ein Zauberwirker mit Low-Light Vision kann so lange eine Rolle lesen, wie auch die kleinste Kerzenflamme ihr als Lichtquelle nächsten ist.

Charaktere mit schwachem Licht Vision kann im Freien auf einer Mondnacht zu sehen, wie gut sie im Laufe des Tages können.

Hergestellt Waffen

Einige Monster beschäftigen hergestellten Waffen, wenn sie angreifen. Kreaturen, die Schwerter benutzen, Bögen, Speeren und dergleichen die gleichen Regeln wie Zeichen folgen, auch für weitere Angriffe von einem hohen Basisangriffsbonus und Kampf mit zwei Waffen Strafen. Zu dieser Kategorie gehören auch «gefundene Gegenstände», wie Felsen und protokolliert, dass eine Kreatur in Kampf- im Wesentlichen ausübt, jede Waffe, die nicht wesentlich für die Kreatur ist.

Manche Kreaturen kombinieren Angriffe mit natürlichen und industriell hergestellten Waffen, wenn sie eine volle Attacke machen. Wenn sie dies tun, wird die hergestellte Waffe Angriff der primäre Angriff betrachtet, es sei denn die Beschreibung der Kreatur nichts anderes ergibt, und alle natürlichen Waffen auch die Kreatur verwendet werden sekundäre natürliche Angriffe betrachtet. Diese sekundären Angriffe nicht stören mit dem primären Angriff als Angriff mit einem Off-Hand-Waffe tut, aber sie nehmen die üblichen -5 Strafe (oder -2 mit dem Multiattack Leistung) für solche Angriffe, auch wenn die natürliche Waffe ist in der Regel die Kreatur primäre natürliche Waffe.

Bewegungsmodi

Kreaturen können Bewegungsarten haben andere als das Gehen und Laufen. Dies sind natürliche, nicht magisch, sofern dies nicht ausdrücklich in einer Monsterbeschreibung vermerkt ist.

Bau

Eine Kreatur mit einem Bau Geschwindigkeit durchtunneln können Schmutz, nicht aber durch Rock, es sei denn der beschreibende Text sagt etwas anderes. Kreaturen können nicht geladen oder ausgeführt werden, während gräbt. Die meisten Wühlen Kreaturen nicht verlassen hinter Tunnel anderen Kreaturen verwenden können (entweder weil das Material, das sie Tunnel durch füllt hinter ihnen oder weil sie eigentlich gar kein Material verrenken, wenn Wühlen); siehe die einzelnen Kreatur Beschreibungen für weitere Einzelheiten.

Steigen

Eine Kreatur mit einer Steiggeschwindigkeit hat einen 8 Rassen Bonus auf alle Climb Checks. Die Kreatur muss eine Climb Prüfung machen jede Wand oder Steigung mit einem DC von mehr als 0 zu klettern, aber es kann immer wählen 10 zu nehmen, selbst wenn gehetzt oder bedroht beim Klettern. Die Kreatur steigt mit der Geschwindigkeit gegeben beim Klettern. Wenn es wählt einen beschleunigten Anstieg es bei der doppelten gegebenen Steiggeschwindigkeit bewegt (oder dessen Basislandgeschwindigkeit, je nachdem, was geringer ist) und macht einen einzigen Climb-Check bei einem Malus von -5. Kreaturen können nicht laufen beim Klettern. Eine Kreatur, behält seinen Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse (falls vorhanden) beim Klettern und Gegner bekommen keine besonderen Bonus auf ihre Angriffe gegen eine Kletter Kreatur.

Fliege

Eine Kreatur mit einer Fliege Geschwindigkeit kann, wenn trägt nicht mehr als eine leichte Belastung bei der angegebenen Geschwindigkeit durch die Luft bewegen. (Beachten Sie, dass mittlere Rüstung nicht notwendigerweise eine mittlere Belastung darstellen.) Alle fliegen Geschwindigkeiten eine eingeklammerte Hinweis, Wendigkeit sind wie folgt:

  • Perfekt: Die Kreatur durchführen kann fast jede Antenne Manöver es wünscht. Er bewegt sich durch die Luft als auch als Mensch bewegt sich über glatte Boden.
  • Gut: Die Kreatur ist sehr agil in der Luft (wie eine Stubenfliege oder ein Kolibri), kann aber nicht Richtung wie jene, wie leicht mit perfekter Wendigkeit ändern.
  • Durchschnittlich: Die Kreatur kann so geschickt wie ein kleiner Vogel fliegen.
  • Arm: Die Kreatur fliegt sowie ein sehr großer Vogel.
  • Ungeschickt: Die Kreatur kann kaum überhaupt manövrieren.

Eine Kreatur, die Tauch Angriffe machen fliegt können. Ein Tauchgang Angriff funktioniert genauso wie eine Gebühr. aber das Tauchen Kreatur muss mindestens 30 Meter bewegen und steigen mindestens 10 Meter. Es kann nur Klaue oder Kralle Angriffe machen, aber diese behandeln doppelten Schaden. Eine Kreatur kann den Lauf Aktion während des Fluges zu verwenden, sofern sie in einer geraden Linie fliegt.

Flug (Ex oder Su)

Eine Kreatur mit dieser Fähigkeit kann Flug als freie Aktion beenden oder fortsetzen. Wenn die Fähigkeit, Übernatürlichen. es wird unwirksam in einem Antimagische Feld. und die Kreatur verliert seine Fähigkeit, so lange, wie die Antimagische Wirkung hält zu fliegen.

Schwimmen

Eine Kreatur mit einer Schwimmgeschwindigkeit kann durch Wasser bei seiner Schwimmtempo bewegen, ohne Schwimmprüfungen machen. Es hat eine 8 Rassenbonus auf jedem Schwimmprüfung eine besondere Aktion oder die Gefahr zu vermeiden auszuführen. Die Kreatur kann, kann immer wählen 10 auf einer Schwimmprüfung zu nehmen, auch wenn abgelenkt oder gefährdet. Die Kreatur kann die Lauf Aktion verwenden beim Schwimmen, vorausgesetzt, es ist in einer geraden Linie schwimmt.

Natürliche Waffen

Natürliche Waffen sind Waffen, die physisch ein Teil einer Kreatur sind. Eine Kreatur einen Nahkampfangriff mit einer natürlichen Waffe machen wird bewaffnet betrachtet und nicht Gelegenheitsangriffe provozieren. Ebenso droht sie jeden Raum, den sie erreichen kann. Kreaturen erhalten keine zusätzliche Angriffe von einem hohen Grundangriffsbonus, wenn natürliche Waffen. Die Zahl der Angriffe eine Kreatur mit seiner natürlichen Waffen hängt von der Art des Angriffs-Regel machen kann, kann eine Kreatur einen Bissen Angriff machen, ein Angriff pro Klaue oder Tentakel, ein Zwickel Angriff, ein Stachel Angriff oder ein Knall-Angriff ( obwohl große Kreaturen mit den Armen oder den Arm artigen Gliedmaßen können einen Slam Angriff mit jedem Arm zu machen). Wenden Sie sich an den einzelnen Monster Beschreibungen.

Soweit nicht anders vermerkt, droht eine natürliche Waffe, einen kritischen Treffer auf einem natürlichen Angriffswurf von 20.

Wenn eine Kreatur mehr als eine natürliche Waffe hat, einer von ihnen (oder manchmal auch von ihnen ein Paar oder Set) ist die primäre Waffe. Alle übrigen Kreatur natürlichen Waffen sind sekundär.

Die Primärwaffe ist in der Kreatur Angriff Eintrag gegeben, und die Primärwaffe oder Waffen zunächst in der Kreatur Voll Angriff Eintrag gegeben. Eine Kreatur primäre natürliche Waffe ist seine effektivste natürliche Angriff, in der Regel aufgrund der Physiologie, der Ausbildung der Kreatur oder angeborenes Talent mit der Waffe. Ein Angriff mit einem primären natürliche Waffe nutzt den vollen Angriffsbonus der Kreatur. Angriffe mit sekundären natürlichen Waffen sind weniger wirksam und sind mit einem Malus von -5 auf der Angriffswurf gemacht. unabhängig davon, wie viele es sind. (Kreaturen mit dem Multiattack Leistung nehmen nur einen Malus von -2 auf sekundäre Angriffe). Diese Strafe gilt auch dann, wenn die Kreatur einen einzigen Angriff mit dem Sekundärwaffen als Teil der Aktion Angriff macht oder als Angriff der Gelegenheit.

Natürliche Waffen haben Typen wie andere Waffen zu tun. Die häufigsten sind unten zusammengefasst.

Beißen

Die Kreatur angreift mit seinem Mund, Piercing zu tun, Hieb, und bludgeoning Schaden.

Klaue oder Talon

Die Kreatur zerreißt mit einem scharfen Anhängsel, den Umgang Piercing und Hiebschaden.

Blut

Die Kreatur spears den Gegner mit einem Geweih, Horn oder ähnlichen Anhängsel, Piercing Schaden zufügt.

Slap oder Slam

Die Kreatur batters Gegner mit einem Anhängsel, den Umgang bludgeoning Schaden.

Stachel

Die Kreatur ersticht mit einem Stinger, Umgang Stichschaden. Sting Angriffe in der Regel Schäden durch Gift zusätzlich beschäftigen Punkt Schaden zu schlagen.

Tentakel

Die Kreatur Dreschflegel auf Gegner mit einem starken Tentakel, Umgang bludgeoning (und manchmal Hieb) Schaden.

Nonabilities

Manche Kreaturen fehlen bestimmte Fähigkeit Partituren. Diese Kreaturen haben keine Fähigkeit Punktzahl von 0-es fehlt ihnen die Fähigkeit insgesamt. Der Modifikator für eine nonability ist 0. Andere Effekte von nonabilities sind unten aufgeführt.

Stärke

Jede Kreatur, die physisch manipulieren können andere Objekte hat mindestens 1 Punkt der Stärke. Eine Kreatur ohne Kraft-Score kann keine Gewalt ausüben, in der Regel, weil sie keinen physischen Körper hat oder weil es sich nicht bewegt. Die Kreatur nicht automatisch Festigkeitskontrolle. Wenn die Kreatur angreifen kann, wendet er seine Geschicklichkeit Modifikator auf seine Bonusbasis Angriff anstelle eines Strength Modifikator.

Geschicklichkeit

Jede Kreatur, die sich bewegen kann, hat mindestens 1 Punkt von Geschicklichkeit. Eine Kreatur ohne Geschicklichkeit Punktzahl kann sich nicht bewegen. Wenn es Aktionen (wie Zaubern) durchführen kann, wendet er seine Intelligenz Modifikator auf Initiative Kontrollen statt eines Geschicklichkeit Modifikator. Die Kreatur automatisch versagt Reflex rettet und Geschicklichkeit überprüft.

Verfassung

Jedes Lebewesen hat mindestens 1 Punkt von Verfassung. Eine Kreatur ohne Verfassung hat keinen Körper oder kein Stoffwechsel. Es ist immun gegen jeden Effekt, speichern einen Fortitude erfordert es sei denn, die Auswirkungen auf die Objekte funktioniert oder ist harmlos. Die Kreatur ist auch immun gegen Schaden der Fähigkeit. Fähigkeit, abtropfen lassen. und Energieverlust. und nicht automatisch Verfassung überprüft. Eine Kreatur ohne Verfassung nicht müde, und somit kann auf unbestimmte Zeit, ohne zu ermüden laufen (es sei denn, die Beschreibung der Kreatur sagt kann es nicht laufen).

Intelligenz

Jede Kreatur, die denken kann, zu lernen oder sich zu erinnern hat mindestens 1 Punkt von Intelligenz. Eine Kreatur ohne Intelligenz-Score ist geistlos, ein Automat auf einfachen Instinkte oder programmierte Befehle arbeitet. Es hat Immunität auf den Geist abzielende Effekte (Reize, Zwänge, Phantasmen, Muster und Moral Effekte) und nicht automatisch Intelligenz überprüft.

Mindless Kreaturen erlangen keine Taten oder Fähigkeiten, obwohl sie Bonustalente oder rassischen Geschick Boni haben.

Weisheit

Jede Kreatur, die ihre Umgebung in irgendeiner Art und Weise wahrnehmen kann, hat mindestens 1 Punkt der Weisheit. Alles, was ohne Weisheit Score ist ein Objekt, kein Geschöpf. Alles, was ohne Weisheit Punktzahl hat auch keine Charisma Punktzahl.

Charisma

Jede Kreatur der Lage zu sagen, den Unterschied zwischen sich selbst und die Dinge, die sich nicht selbst hat mindestens 1 Punkt von Charisma. Alles, was ohne Charisma-Score ist ein Objekt, kein Geschöpf. Alles, was ohne Charisma Punktzahl hat auch keine Weisheit Punktzahl.

Lähmung

Einige Monster und Zauber haben die übernatürliche oder zauberähnliche Fähigkeit, ihre Opfer zu lähmen, so dass sie durch magische Mittel zu immobilisieren. (Paralysis von Toxinen wird unten im Gift Abschnitt erläutert.)

Ein gelähmten Charakter kann sich nicht bewegen, zu sprechen, oder jede körperliche Maßnahmen zu ergreifen. Er ist angewurzelt, eingefroren und hilflos. Nicht einmal Freunde können seine Glieder bewegen. Er kann rein mentale Aktionen, wie zum Beispiel einen Zauber ohne Komponenten Gießen. Paralysis arbeitet auf den Körper, und ein Zeichen kann es in der Regel wider mit einem Zähigkeitswurf (die DC wird in der Kreatur Beschreibung angegeben). Im Gegensatz zu halten Person und ähnliche Effekte, hat eine Lähmung Wirkung erlauben kein neues jede Runde zu speichern.

Ein geflügeltes Wesen zu der Zeit in die Luft fliegen, dass es zum Stillstand, kann nicht mit den Flügeln schlagen und fällt. Ein Schwimmer kann nicht schwimmen und ertrinken können.

Gift

Wenn ein Charakter Schaden von einem Angriff mit einer vergifteten Waffe nimmt, berührt ein Element mit Kontaktgift verschmiert, verbraucht Essen oder Trinken vergiftet oder anderweitig vergiftet, er einen Zähigkeitswurf machen müssen. Wenn er ausfällt, übernimmt er den ursprünglichen Schaden Gift (in der Regel die Fähigkeit Schaden). Auch wenn es ihm gelingt, steht er in der Regel mehr Schaden 1 Minute später, die er auch mit einem erfolgreichen Zähigkeitswurf zu vermeiden. Die Zähigkeitswurf DC gegen eine natürliche Gift Angriff der Kreatur ist gleich 10 + ½ Kreatur Rassen HD + Con Modifikator Vergiftung Kreatur Vergiftung (die genaue DC wird in der Kreatur beschreibenden Text angegeben).

Eine Dosis von Gift an einer Waffe verschmiert oder ein anderes Objekt wirkt sich nur ein einzelnes Ziel. Eine vergiftete Waffe oder Objekt behält ihr Gift bis in die Waffe einen Treffer landet oder das Objekt berührt wird (es sei denn, das Gift abgewischt wird, bevor ein Ziel mit ihm in Berührung kommt). Jede Gift beschmiert auf ein Objekt oder der Witterung ausgesetzt sind in irgendeiner Weise bleibt potent, bis sie berührt oder verwendet wird.

Obwohl Übernatürlichen und zauberähnliche Gifte möglich sind, sind giftig Effekte fast immer außergewöhnlich.

Giften kann in vier Grundtypen gemäß dem Verfahren unterteilt werden, durch die ihre Wirkung geliefert wird, wie folgt.

Kontakt

Lediglich berühren diese Art von Gift erfordert einen Rettungswurf. Es kann über eine Waffe oder einen Berührungsangriff aktiv geliefert werden. Selbst wenn eine Kreatur ausreichende Schadensreduzierung, um Schäden durch den Angriff zu vermeiden, hat Einnahme kann das Gift immer noch beeinflussen. Eine Brust oder ein anderes Objekt kann mit Kontaktgift als Teil einer Falle verschmiert werden.

Ingested

Fraßgifte sind praktisch unmöglich, in einer Kampfsituation zu nutzen. Ein poisoner könnte einen Trank zu einer unbewussten Kreatur verwalten oder zu versuchen, jemand zu trinken hinters Licht zu führen oder vergiftet etwas zu essen. Assassinen und andere Charaktere neigen Fraßgifte außerhalb des Kampfes zu verwenden.

Inhalative

Inhalative Gifte sind in der Regel in fragilen Fläschchen oder Eierschalen enthalten. Sie können mit einer Reihe Zuwachs von 10 Fuß als Distanzangriff geworfen werden. Wenn es eine harte Oberfläche trifft (oder geschlagen wird hart), gibt der Behälter sein Gift. Eine Dosis breitet sich das Volumen eines 10-Fuß-Würfel zu füllen. Jede Kreatur im Bereich muss einen Rettungswurf machen. (Den Atem zu halten ist unwirksam gegen inhalierte Gifte, sie wirken sich auf die Nasenschleimhäute, Tränenkanäle und andere Teile des Körpers.)

Verletzung

Dieses Gift muss durch eine Wunde abgegeben werden. Falls eine Kreatur, eine ausreichende Schadensreduzierung hat einen Schaden durch den Angriff zu vermeiden, geht das Gift berührt sie nicht. Fallen, die Schäden von Waffen, Nadeln verursachen und dergleichen manchmal Verletzungen Gifte enthalten.

Die Eigenschaften der Gifte sind in Tabelle zusammengefasst: Vergiftet. Begriffe auf dem Tisch sind nachstehend definiert.

Art

Die Methode des Gift der Lieferung (Kontakt, eingenommen, eingeatmet oder über eine Verletzung) und der Zähigkeitswurf DC das Gift der Schäden zu vermeiden.

Vorschädigung

Der Schaden nimmt den Charakter sofort nach seiner Rettungswurf gegen dieses Gift versagt. Der Schaden der Fähigkeit ist temporär, es sei denn mit einem Stern (*) gekennzeichnet, wobei in diesem Fall der Verlust ein permanenter Abfluss ist. Paralysis dauert 2W6 Minuten.

Folgeschäden

Die Höhe des Schadens nimmt den Charakter von 1 Minute nach Exposition als Folge der Vergiftung, wenn er einen zweiten Rettungswurf scheitert. Bewusstlosigkeit dauert 1d3 Stunden. Der Schaden der Fähigkeit mit einem Sternchen gekennzeichnet ist permanent Drain anstelle von temporären Schaden.

Preis

Die Kosten für eine Dosis (ein Fläschchen) des Giftes. Es ist nicht möglich, Gift in beliebiger Menge kleiner als eine Dosis zu verwenden oder anwenden. Der Erwerb und den Besitz von Gift ist immer illegal, und auch in den großen Städten kann es nur von spezialisierten, weniger als seriösen Quellen erhalten werden.

Perils der Verwendung von Gift

Ein Charakter hat eine Chance von 5%, sich zu einem Gift ausgesetzt, wann immer er es auf eine Waffe trifft oder auf andere Weise bereitet es für den Einsatz. Zusätzlich ist ein Charakter, der eine natürliche 1 auf einen Angriff Rolle mit einer vergifteten Waffe rollt muss eine DC 15 Reflex speichern machen oder sich versehentlich mit der Waffe vergiften. Eine Kreatur mit einem Giftanschlag ist auf sein eigenes Gift und das Gift der anderen seiner Art immun.

Gift Immunitäten

Kreaturen mit natürlichen Gift-Attacken sind immun gegen ihr eigenes Gift. Nonliving Kreaturen (Konstrukte und Untote) und Kreaturen ohne Metabolismen (wie Elementare) sind immer immun gegen Gift. Oozes. Pflanzen. und bestimmte Arten von Außenstehenden sind auch immun gegen Gift, obwohl denkbar spezielle Gifte speziell ihnen zu schaden werden zusammengebraut könnte.

Polymorph

Magie kann dazu führen, Kreaturen und Charaktere ihre Formen, manchmal zu ändern, gegen ihren Willen, aber in der Regel einen Vorteil zu erlangen. Polymorphed Kreaturen behalten ihre eigenen Gedanken, sondern haben neue physikalische Formen.

Verwandlungszauber definiert den allgemeinen Polymorph-Effekt.

Wenn nicht anders angegeben, können Kreaturen Polymorph in Formen des gleichen Typs oder in eine Aberration. Tier. Drachen. fey. Riese. humanoid. magisches Tier. monströse Humanoiden. Schlamm. Pflanze. oder Ungeziefer Form. Die meisten Zauber und Fähigkeiten, die die Fähigkeit zu polymorphen Stelle eine Kappe auf der Hit-Würfel von der getroffenen Form gewähren.

Polymorphed Kreaturen erhalten die Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution ihrer neuen Formen, sowie Größe, außergewöhnliche Spezialattacken. Bewegungsmöglichkeiten (bis zu einem Maximum von 120 Fuß für das Fliegen und 60 für nonflying Bewegung), natürliche Rüstungsbonus, natürliche Waffen. Rassen Geschick Boni. und andere schwere körperliche Eigenschaften wie Aussehen und Anzahl der Gliedmaßen. Sie behalten ihre ursprünglichen Klasse und Niveau, Intelligenz, Weisheit, Charisma, Trefferpunkte. Basisangriffsbonus. Basis sparen Boni. und Ausrichtung.

Kreaturen, die Polymorph ihr getragen oder gehalten Ausrüstung halten, wenn die neue Form tragen oder halten sie in der Lage ist. Andernfalls verschmilzt es mit der neuen Form und nicht mehr für die Dauer des Polymorphs zu funktionieren.

Sprung

Wenn eine Kreatur mit diesem speziellen Angriff macht einen Angriff. Es kann mit einem vollen Angriff -Inklusive Rake Angriffe folgen, wenn die Kreatur auch die Harke Fähigkeit hat.

Leistungsstarke Lade

Wenn eine Kreatur mit diesem speziellen Angriff macht einen Angriff. seinen Angriff verursacht zusätzlichen Schaden zusätzlich zu den normalen Nutzen und Gefahren einer Ladung. Die Höhe des Schadens durch den Angriff in der Kreatur Beschreibung angegeben.

Psionics

Telepathie, geistige Kampf und psychischen Kräfte-psionics ist ein catchall Wort, das besondere geistige Fähigkeiten besessen von verschiedenen Kreaturen beschreibt. Dies sind zauberähnliche Fähigkeiten, die eine Kreatur aus der Kraft seines Geistes erzeugt allein-keine andere außerhalb magische Kraft oder Ritual benötigt. Jede Beschreibung des Psi-Kreatur enthält Details über seine Psi-Fähigkeiten.

Psi-Angriffe ermöglichen fast immer Spar wirft sie zu widerstehen. Allerdings sind nicht alle Psi-Angriffe sind mentale Angriffe. Einige Psi-Fähigkeiten ermöglichen es dem Psi-Kreatur seinen eigenen Körper neu zu gestalten, heilen seine Wunden oder große Entfernungen teleportieren. Einige psionic Kreaturen können in die Zukunft sehen, der Vergangenheit und der Gegenwart (in fernen Gegenden) sowie den Geist anderer zu lesen. Psi-Fähigkeiten sind in der Regel verwendbar nach Belieben.

Rechen

Eine Kreatur mit diesem speziellen Angriff gewinnt zusätzliche natürliche Angriffe, wenn es seinen Feind auseinandersetzt. Normalerweise kann ein Monster mit nur einem seiner natürlichen Waffen angreifen, während die Auseinandersetzung. aber ein Monster mit dem Rechen Fähigkeit in der Regel gewinnt zwei zusätzliche Klauenangriffe, die sie nur gegen einen Gegner rang verwenden können. Rake-Angriffe sind nicht unterliegen den üblichen -4 Strafe für in einem Greifer mit einer natürlichen Waffe angreifen.

Ein Monster mit dem Rechen Fähigkeit muss wiederum beginnen die Auseinandersetzung seiner verwenden Rake-es kann nicht ein Greifer und Harke in der gleichen Runde beginnen.

rays

Alle ray Angriffe erfordern den Angreifer eine erfolgreichen Distanzberührungsangriff gegen das Ziel zu machen. Rays haben unterschiedliche Bereiche, die einfach Maxima sind. Ein Strahl der Angriffswurf nimmt nie eine Reihe Strafe. Selbst wenn ein Strahl trifft, kann es in der Regel das Ziel einen Rettungswurf (Fortitude oder Will) zu machen. Strahlen nie einen Reflex Rettungswurf, erlauben aber wenn ein Geschicklichkeitsbonus Charakter zu AC hoch ist, kann es schwierig sein, sie mit dem Strahl in erster Linie zu schlagen.

Regeneration

Kreaturen mit dieser außergewöhnlichen Fähigkeit, erholen sich von Wunden schnell und kann sogar nachwachsen oder abgetrennte Körperteile wieder anbringen. Eine Beschädigung der Kreatur zugefügt wird als nicht-tödliche Schäden behandelt. und die Kreatur automatisch heilt sich von nicht-tödlichen Schaden mit einer festen Rate pro Runde, wie es in der Kreatur Eintrag gegeben.

Bestimmte Angriffsformen, die typischerweise Feuer und Säure, viel Schaden an der Kreatur normalerweise; diese Art von Schaden konvertiert nicht zu nonlethal Schaden und so nicht weggehen. Die Beschreibung der Kreatur enthält die Details. Eine regenerierende Kreatur, die bewusstlos durch nicht-tödliche Schaden gemacht wurde, kann mit einem Coup de grace getötet werden. Der Angriff kann nicht von einem Typ sein, der automatisch an nonlethal Schaden umwandelt.

Kreaturen mit der Regeneration kann verlorene Teile ihrer Körper nachwachsen und abgeschlagenen Gliedmaßen oder Körperteile wieder anbringen können. Abgetrennte Teile sterben, wenn sie nicht wiederverwendet werden.

Regeneration nicht Trefferpunkte wiederherstellen von Hunger, Durst oder Ersticken verloren.

Angriff Formen, die ignorieren Regeneration nicht Trefferpunkte Schaden.

Ein Angriff, der den sofortigen Tod führen kann droht nur die Kreatur mit dem Tod, wenn sie von Waffen geliefert, die es tödlichen Schaden.

Eine Kreatur muss eine Verfassung Punktzahl haben die Regenerationsfähigkeit zu haben.

Resistance to Energy

Eine Kreatur mit einer Resistenz gegen Energie hat die Fähigkeit, (in der Regel außerordentliche) einen Schaden eines bestimmten Typs in jeder Runde zu ignorieren, aber es hat nicht eine volle Immunität.

Jeder Widerstand Fähigkeit ist definiert durch das, was Energieart es widersteht und wie viele Punkte Schaden widerstanden. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Schaden eine banale oder magische Quelle hat.

Wenn der Widerstand vollständig den Schaden von einem Energie Angriff negiert, wird der Angriff nicht einen Zauber zu stören. Dieser Widerstand nicht kumulativ mit dem Widerstand, der ein Zauber bieten könnte.

Duft

Diese außergewöhnliche Fähigkeit lässt eine Kreatur Feinde erkennen nähert, erschnüffeln versteckte Feinde, und durch Geruchssinn verfolgen.

Eine Kreatur mit dem Duft Fähigkeit kann Gegner durch Geruchssinn erkennen, in der Regel innerhalb von 30 Metern. Wenn der Gegner gegen den Wind ist, ist der Bereich 60 Fuß. Wenn es Abwind ist, ist der Bereich 15 Meter. Starke Gerüche wie Rauch oder Fäulnis Müll kann auf das Doppelte der Bereiche oben erwähnt erfasst werden. Überwältigende Düfte, wie Stinktier Moschus oder troglodytischen Gestank, kann dreimal diese Bereiche erkannt werden.

Die Kreatur Sensor erkennt die Anwesenheit eines anderen Kreatur, aber nicht seine spezifische Lage. Unter Hinweis auf die Richtung der Duft ist eine Bewegungsaktion. Wenn es innerhalb von 5 Fuß der Duft der Quelle bewegt, kann die Kreatur, die Quelle identifizieren.

Eine Kreatur mit dem Track-Leistung und der Duft Fähigkeit kann Spuren von Geruch folgen, eine Weisheit Check machen zu finden oder eine Spur folgen. Die typische DC für eine frische Spur ist 10. Die DC erhöht oder verringert sich je nachdem, wie stark der Steinbruch der Geruch ist, die Anzahl der Kreaturen, und das Alter des Weges. Für jede Stunde, die die Spur kalt ist, folgt die DC steigt um 2. Die Fähigkeit, auf andere Weise die Regeln für die Piste feat. Kreaturen durch Duft Verfolgung der Auswirkungen von Oberflächenbedingungen und schlechter Sicht zu ignorieren.

Kreaturen mit dem Duft Fähigkeit kann vertraute Gerüche identifizieren nur wie Menschen vertraut Sehenswürdigkeiten.

Wasser, insbesondere Wasser läuft, ruiniert eine Spur für luftatmende Wesen. Wasser speienden Kreaturen, die den Duft Fähigkeit haben, können sie jedoch in der leicht von Wasser.

Falsch, leistungsstarke Gerüche können leicht andere Gerüche überdecken. Das Vorhandensein eines solchen Geruchs verdirbt vollständig die Fähigkeit Kreaturen richtig erkennen oder zu identifizieren, und die Basis-Überlebens-DC wird auf Spur 20 anstatt 10.

Sonic Angriffe

Wenn nicht anders angegeben, folgt eine Schallangriff die Regeln für die Spreads. Der Bereich der Ausbreitung wird von der Kreatur gemessen, um den Schall-Angriff verwendet wird. Sobald ein Schall-Angriff wirksam geworden, ohrenbetäubend, das Thema oder stoppen seine Ohren nicht die Wirkung zu beenden. die Ohren vor der Zeit stoppen können Gegner Spar Geist abzielende sonic Angriffe wirft gegen zu machen, um zu vermeiden, aber nicht andere Arten von sonic Attacken (wie diejenigen, die Schaden verursachen). die Ohren zu stoppen ist ein Full-Runde Aktion und erfordert Wachs oder andere schalldicht Material zu Material in die Ohren.

Spell Immunity

Eine Kreatur mit Zauber Immunität vermeidet die Effekte von Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten, die sie direkt betreffen. Dies funktioniert genau wie Zauberwiderstand. außer dass es nicht überwunden werden kann. Manchmal buchstabieren Immunität abhängig ist, oder gilt nur für Zauber einer bestimmten Art oder Ebene. Zaubersprüche, die keine Zauberresistenz ermöglichen, werden nicht durch die Zauber Immunität betroffen.

Zauberresistenz

Zauberresistenz ist die außergewöhnliche Fähigkeit zu vermeiden, von Zaubern betroffen. (Einige Zauber gewähren auch Widerstand buchstabieren.)

Um eine Kreatur beeinflussen, die eine Resistenz hat buchstabieren, muss ein Zauberwirker eine Zauberwirkerstufe Prüfung machen (1W20 + Zauberstufe) mindestens gleich dem Zauberwiderstand der Kreatur. (Die Zauberresistenz des Verteidigers ist wie eine Rüstungsklasse gegen magische Angriffe.) Wenn das Rad die Überprüfung fehlschlägt, wird der Zauber nicht die Kreatur beeinflussen. Der Besitzer hat noch nichts zu tun besonderen Zauberresistenz zu verwenden. Die Kreatur braucht nicht einmal bewusst sein, die Bedrohung für seine Zauberwiderstand zu betreiben.

Nur Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten unterliegen Widerstand zu buchstabieren. Außerordentlicher und übernatürliche Fähigkeiten (einschließlich der Verbesserung Boni auf Zauberwaffen) sind es nicht. Eine Kreatur kann einige Fähigkeiten, die unterliegen Widerstand und einige zu buchstabieren, die es nicht sind. Selbst ignorieren einige Zauber Zauberresistenz; siehe Wenn Zauberwiderstand Gilt. unten.

Eine Kreatur kann freiwillig seinen Zauberwiderstand zu senken. Dadurch ist eine Standard-Aktion, die keinen Angriff der Gelegenheit nicht provozieren. Sobald eine Kreatur seinen Widerstand verringert, bleibt es, bis die Kreatur des nächsten Zuges nach unten. Zu Beginn der nächsten Runde der Kreatur, die Zauberresistenz Kreatur kehrt automatisch, wenn die Kreatur, die sie absichtlich niedrig hält (auch eine Standard-Aktion, die keinen Angriff der Gelegenheit nicht provozieren).

Einer Kreatur Zauberwiderstand stört nie mit ihren eigenen Zauber, Gegenstände oder Fähigkeiten.

Eine Kreatur mit Zauberwiderstand kann diese Kraft nicht an andere verleihen, indem sie zu berühren oder in ihrer Mitte stand. Nur die seltensten Kreaturen und ein paar magische Gegenstände haben die Fähigkeit, Zauberresistenz auf dem anderen zu schenken.

Zauberwiderstand nicht stapeln sich. Es überlappt.

Wenn die Rechtschreib Widerstand Gilt

Jeder Zauber enthält einen Eintrag, der angibt, ob die Rechtschreibung Widerstand gegen den Bann gilt. In der Regel, ob gilt Zauberwiderstand hängt davon ab, was der Zauber tut:

Gezielte Spells

Zauberresistenz gilt, wenn der Zauber auf die Kreatur ausgerichtet. Einige individuell gezielte Zauber können gleichzeitig an mehreren Kreaturen gerichtet werden. In solchen Fällen kann ein Zauberwiderstand der Kreatur gilt nur für den Teil des Zaubers tatsächlich zu dieser Kreatur ausgerichtet. Wenn mehrere verschiedene resistent Kreaturen zu einem solchen Zauber ausgesetzt sind, überprüft jeder seinen Bann Widerstand getrennt.

Die Umgebung Zaubern

Zauberresistenz gilt, wenn die resistente Kreatur in der Gegend Zauber ist. Es schützt die resistent Kreatur ohne den Zauber selbst zu beeinflussen.

Effect Spells

Die meisten Zauber beschwören oder etwas zu schaffen und unterliegen nicht Widerstand zu buchstabieren. Manchmal jedoch buchstabieren Widerstand gegen Zauber gilt, in der Regel für diejenigen, die auf eine Kreatur handeln mehr oder weniger direkt, wie Web.

Zauberresistenz eine Kreatur aus einem Zauber zu schützen, die bereits gegossen worden ist. Überprüfen Zauberwiderstand, wenn die Kreatur zuerst von dem Bann betroffen ist.

Überprüfen Zauberwiderstand nur einmal für einen bestimmten Gießen eines Zauberspruchs oder die Verwendung eines zauberähnliche Fähigkeit. Wenn Zauberwiderstand beim ersten Mal ausfällt, schaltet es jedes Mal, wenn die Kreatur das gleiche Gießen der Zauber trifft. Ebenso, wenn der Zauberwiderstand beim ersten Mal gelingt es gelingt immer. Wenn die Kreatur freiwillig seinen Bann Widerstand abgesenkt und wird dann in einen Bann unterworfen wird, hat die Kreatur noch eine einzige Chance, diesen Zauber später zu widerstehen, wenn seine Zauberwiderstand nach oben.

Zauberwiderstand hat keine Auswirkung, wenn die Energie, die durch den Bann erstellt oder freigegeben tatsächlich geht auf den resistenten Kreatur Geist oder Körper zu arbeiten. Wenn der Zauber wirkt auf etwas anderes und die Kreatur wird als Folge davon berührt, wird keine Rolle erforderlich. Kreaturen können, ohne direkt betroffen durch einen Zauber geschädigt werden.

Zauberresistenz gilt nicht, wenn ein Effekt die Sinne der Kreatur Narren oder verrät etwas über das Wesen.

Magie hat tatsächlich zu arbeiten, für den Widerstand Zauber anzuwenden. Zauber, die momentane Dauer aber dauerhafte Ergebnisse haben, sind nicht Gegenstand Widerstand zu buchstabieren es sei denn, die resistente Kreatur den Bann ausgesetzt wird, um die Instant sie gegossen wird.

Wenn in etwa Zweifel, ob ein Effekt des Zaubers ist direkt oder indirekt, die Schule Zauber berücksichtigen:

Abschwören

Die Kreatur muss in irgendeiner Weise geschädigt, geändert oder eingeschränkt werden, Zauberresistenz anzuwenden. Perception Veränderungen unterliegen nicht Widerstand zu buchstabieren.

Abjurations, die Angriffe blockieren oder zu negieren sind nicht Gegenstand einer Zauber des Angreifers Widerstands es wird das geschützte Wesen, das von dem Bann betroffen ist (immer zum Angriff immun oder resistent).

Beschwörung

Diese Zauber sind in der Regel nicht unter Widerstand zu buchstabieren, es sei denn der Zauber irgendeine Form von Energie zaubert. Zauber, die Kreaturen oder produzieren Effekte beschwören, wie Kreaturen funktionieren unterliegen nicht Widerstand zu buchstabieren.

Divination

Diese Zauber wirken sich nicht direkt auf Kreaturen und unterliegen nicht Widerstand zu buchstabieren, obwohl das, was sie offenbaren über eine Kreatur könnte sehr schädlich sein.

Verzauberung

Da Verzauberungen Kreaturen Köpfen beeinflussen, sind sie in der Regel unterliegen Widerstand zu buchstabieren.

Heraufbeschwörung

Wenn eine Beschwörung Zauberschaden an die Kreatur fügt, hat es eine unmittelbare Wirkung. Wenn der Zauber Schäden etwas anderes, hat es eine indirekte Wirkung.

Illusion

Diese Zauber sind fast nie Gegenstand Widerstand zu buchstabieren. Illusionen, die einen direkten Angriff mit sich bringen sind Ausnahmen.

Nekromantie

Die meisten dieser Zauber verändern die Lebenskraft der Kreatur und unterliegen Widerstand zu buchstabieren. Ungewöhnliche Nekromantie Zauber, die andere Lebewesen nicht direkt betreffen, unterliegen nicht Widerstand zu buchstabieren.

Transmutation

Diese Zauber unterliegen Widerstand zu buchstabieren, wenn sie die Kreatur verwandeln. Transmutations Zauber unterliegen nicht Widerstand zu buchstabieren, wenn sie auf einen Punkt im Raum ausgerichtet sind, anstatt auf eine Kreatur. Einige Verwandlungen machen Objekte schädlich (oder mehrere Schad), wie Zauberstein. Auch diese Zauber unterliegen im Allgemeinen nicht Widerstand zu buchstabieren, weil sie die Objekte betreffen, nicht die Tiere, an denen die Objekte verwendet werden. Zauberwiderstand wirkt gegen magischen Stein nur, wenn die Kreatur mit Zauberwiderstand ist, um die Steine ​​zu halten, wenn der Kleriker auf ihnen magischen Stein wirft.

Erfolgreiche Zauberresistenz

Zauberresistenz verhindert einen Zauber oder eine zauberähnliche Fähigkeit aus zu beeinflussen oder die resistent Kreatur zu schaden, aber es entfernt nie eine magische Wirkung aus einer anderen Kreatur oder negiert eines Zauberspruchs Wirkung auf andere Kreatur. Zauberwiderstand verhindert einen Zauber aus einen weiteren Zauber zu stören.

Gegen einen laufenden Zauber, der bereits gegossen wurde, ein gescheiterter Prüfung gegen Zauberwiderstand ermöglicht die resistente Kreatur einen Effekt der Zauber zu ignorieren haben könnte. Die Magie weiterhin andere normalerweise zu beeinflussen.

Spells

Manchmal kann eine Kreatur werfen arkane oder göttliche Zauber nur als Mitglied einer Zauberklasse (und kann magische Gegenstände entsprechend aktivieren). Solche Kreaturen sind auf die gleichen Zaubern Regeln, die Zeichen sind, außer wie folgt.

Ein Zaubern Kreatur, die Hände oder Arme vermissen lässt, kann jede somatische Komponente bieten ein Zauber könnte durch die Bewegung seines Körpers erfordern. Eine solche Kreatur auch Materialkomponenten für seine Zauber benötigt. Die Kreatur kann den Zauber von entweder werfen die gewünschte Komponente zu berühren (aber nicht, wenn die Komponente in eine andere Kreatur Besitz ist) oder die erforderliche Komponente auf seine Person hat. Manchmal nutzen Zaubern Kreaturen die Eschew Materialien Leistung mit noncostly Komponenten zu vermeiden Getue.

Ein Zaubern Kreatur ist nicht wirklich ein Mitglied einer Klasse, wenn ihre Eintragung sagt so, und es ist zu gewinnen keine Klassenfähigkeiten. Eine Kreatur mit Zugang zu Kleriker Zauber müssen sie auf normale Weise vorbereitet und erhält Domain Zauber, wenn festgestellt, aber es nicht Domäne verliehenen Befugnisse erhalten, wenn sie mindestens eine Ebene in der Kleriker-Klasse hat.

Herbeirufen

Eine Kreatur mit der Beschwörung Fähigkeit können bestimmte andere Wesen seiner Art beschwören viel, als ob eine Beschwörung Monster Zauber, aber es hat in der Regel nur eine begrenzte Aussicht auf Erfolg (wie in der Kreatur Eintrag angegeben). Rollen Sie d%: Bei einem Ausfall, keine Kreatur die Vorladung beantwortet. Beschworene Kreaturen automatisch zurückkehren, woher sie nach 1 Stunde kam. Eine Kreatur, die soeben vorgeladen kann nicht seine eigene Beschwörung Fähigkeit 1 Stunde nutzen. Die meisten Kreaturen mit der Fähigkeit, es nicht zu beschwören verwenden leicht, da es ihnen verpflichtet zu der beschworenen Kreatur verlässt. In der Regel verwenden sie es nur, wenn notwendig, um ihr eigenes Leben zu retten. Eine entsprechende Zaubergrad wird für jede Beschwörung Fähigkeit zum Zwecke der Konzentration Kontrollen und Versuche gegeben, die beschworene Kreatur zu zerstreuen. Keine Erfahrungspunkte werden für beschworene Monster ausgezeichnet.

schlucken

Wenn eine Kreatur mit diesem speziellen Angriff mit einem Gegner seinerseits beginnt in den Mund gehalten (siehe Verbesserte Zupacken), kann es einen neuen Greifer Prüfung versuchen (als ob Sie versuchen, den Gegner zu Pin). Wenn es gelingt, schluckt es seine Beute, und der Gegner nimmt Schaden beißen. Wenn nicht anders angegeben, kann der Gegner kleiner als das Schlucken Kreatur bis zu einer Größenklasse sein. Geschluckt hat verschiedene Folgen, je nach der Kreatur das Schlucken zu tun. Ein Verschlucken Kreatur wird als gerungen werden. während die Kreatur, die das Schlucken tat es nicht. Ein Verschlucken Kreatur kann versuchen, seinen Weg frei mit jedem Licht Zerschneiden oder Stichwaffe (die Menge des Schneidens schadensfrei erforderlich zu erhalten, ist in der Kreatur Beschreibung angegeben) zu schneiden, oder es kann nur versuchen, den Haken zu entkommen. Die Rüstungsklasse des Inneren einer Kreatur, die ganze schluckt ist in der Regel 10 + ½ seine natürlichen Rüstungsbonus. ohne Modifikatoren für Größe oder Geschicklichkeit. Wenn die geschluckt Kreatur den Haken entgeht, bringt es Erfolg in des Angreifers Mund zurück, wo es wieder gebissen oder verschluckt werden können.

Telepathie

Eine Kreatur mit dieser Fähigkeit kann innerhalb eines bestimmten Bereichs (angegeben in der Kreatur Eintrag, in der Regel 100 Fuß), die eine Sprache hat telepathisch mit einem anderen Wesen zu kommunizieren. Es ist möglich, mehrere Kreaturen auf einmal telepathisch zu adressieren, wenn auch mit mehr als einer Kreatur eine telepathische Gespräch aufrechterhalten zu einer Zeit, genauso schwierig ist wie gleichzeitig sprechen und gleichzeitig an mehrere Personen zu hören.

Einige Kreaturen haben eine begrenzte Form der Telepathie, während andere eine stärkere Form der Fähigkeit.

Trampeln

Als Full-Runde Aktion. eine Kreatur mit diesem speziellen Angriff können alle Gegner mindestens eine Größenkategorie kleiner als sich nach oben auf die doppelte Geschwindigkeit und buchstäblich überfahren. Die Kreatur muss lediglich über den Gegner in den Weg zu bewegen; jede Kreatur, deren Raum vollständig durch das Trampeln Kreatur Raum bedeckt ist, auf den trampeln Angriff ausgesetzt. Wenn das Ziel eines Raum größer als 5 Meter ist, wird es nur mit Füßen getreten betrachtet, wenn das Trampeln Kreatur bewegt sich über alle Quadrate es einnimmt. Wenn das Trampeln Kreatur einige einen Zielraum bewegt sich nur über, kann das Ziel, einen Angriff der Gelegenheit gegen das Trampeln Kreatur zu einem Malus von -4 machen. Eine Trampeln Kreatur, die ihre Bewegung in einem illegalen Raum zufällig endet wieder in den letzten es rechtliche Position besetzt, oder die nächste Rechtsposition, wenn eine rechtliche Position ist, die näher ist.

Ein trampeln Angriff verursacht bludgeoning Schaden (SLAM Schaden der Kreatur + 1½ mal seine Str Modifikator). Die Kreatur beschreibenden Text gibt den genauen Betrag.

Trampled Gegner können Gelegenheitsangriffe versuchen. aber diese nehmen einen Malus von -4. Wenn sie nicht Gelegenheitsangriffe machen, mit Füßen getreten Gegner kann Reflex versuchen, spart die Hälfte Schaden zu nehmen.

Die Spar DC gegen einen trampeln Angriff der Kreatur ist 10 + ½ Kreatur HD + Str Modifikator Kreatur (die genaue DC wird in der Kreatur beschreibenden Text angegeben). Eine Trampeln Kreatur kann nur Trampeln Schäden an jedes Ziel einmal pro Runde behandeln, egal wie oft seine Bewegung, die sie über eine Kreatur deiner Wahl nimmt.

Tremorsense

Eine Kreatur mit tremorsense erkennt automatisch die Position von irgendetwas, das in Kontakt mit dem Boden ist und sich in Reichweite. Wasser-Kreaturen mit tremorsense können auch die Lage von Lebewesen durch bewegtes Wasser spüren.

Wenn kein gerader Weg den Boden von der Kreatur zu jenen existiert durch die es erfassen, dann definiert der Bereich den maximalen Abstand des kürzesten indirekten Weg. Er muss sich mit dem Boden in Kontakt stehen, und die Kreaturen müssen sich bewegen.

Solange die anderen Kreaturen physischen Handlungen einnehmen, einschließlich Zaubern mit somatischen Komponenten, sind sie bewegen betrachtet; sie müssen nicht von Ort zu bewegen für eine Kreatur mit tremorsense zu setzen, sie zu erkennen.

Drehen Widerstand

Manche Kreaturen (in der Regel Untoten) sind weniger leicht durch die Drehfähigkeit von Klerikern oder Paladine betroffen.

Bei der Auflösung eines wiederum Tadel, einen Befehl oder Versuch zu stärken, fügte der entsprechenden Bonus der Hit-Dice Gesamt Kreatur.

Die Anfälligkeit für Energie

Einige Kreaturen haben die Anfälligkeit für eine bestimmte Art von Energie-Effekt (in der Regel entweder kalt oder Feuer). Eine solche Kreatur nimmt halb so viel (+ 50%) Schaden als normal von der Wirkung, und zwar unabhängig davon, ob ein Rettungswurf erlaubt ist, oder falls die Speicherung ist ein Erfolg oder Misserfolg.

Das Hypertext d20 SRD TM wird von Bols Interactive LLC gehört.

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